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'트랙터 불허' 남태령고개서 찬반집회 예고…경찰 "극심한 교통혼잡 예상"
사회사회일반 2025.03.25 09:13:11전국농민회총연맹이 25일 서울 서초구 남태령고개에서 탄핵 찬성 집회를 재차 진행한다고 밝힌 가운데 경찰이 동작대로와 과천대로 등 일대 교통혼잡이 예상된다며 주의를 당부했다. 서울경찰청은 이날 “남태령고개 인근 집회로 경기도 과천에서 서울 도심 방향으로 극심한 정체가 예상되고 사당에서 과천 방향으로도 통제될 수 있다”면서 이같이 밝혔다. 통제 구간은 우회로가 많지 않아 큰 불편이 있을 수 있다. 이에 따라 원거리에서 우회 경로를 이용하거나 지하철 이용이 권장된다. 경찰은 차랑 소통을 위해 이수역 교차로와 사당역 교차로 등에 교통경찰 160여 명을 배치할 계획이다. 집회 중에도 반대편 차로를 가변차로로 운영해 차량 흐름을 최대한 유지할 방침이다. 경찰 관계자는 “부득이 차량을 이용할 경우 교통정보 등을 미리 확인해달라”고 당부했다. 집회 시간과 장소 등 자세한 교통상황은 서울경찰청 교통정보 안내전화·교통정보센터 홈페이지·카카오톡을 통해 확인할 수 있다. 한편 전농은 오후 2시부터 남태령고개에서 윤석열 대통령 탄핵 촉구 집회를 열고 광화문 방면으로 행진한다. 전농은 트랙터와 트럭을 끌고 올 예정이었지만 경찰의 집회 금지 통고를 법원이 일부 받아들여 트랙터 집회는 불허했다. 남태령고개 인근에서는 가로세로연구소와 벨라도 등 보수 유튜버를 중심으로 탄핵 반대 맞불 집회도 열려 충돌이 벌어질 가능성도 있다. 앞서 전농은 지난해 12월 트랙터를 몰고 한남동 관저로 향하던 중 남태령고개에서 경찰에 저지돼 28시간 가량 대치를 이어갔다. 경찰은 전농 지도부 등을 일반교통방해 혐의로 입건한 상태다. -
광주, 양성평등 문화 확산 위한 공모사업 진행
사회전국 2025.03.25 09:12:28광주광역시는 양성평등 문화 확산을 위한 ‘2025년 양성평등기금지원사업’을 4월11일까지 공모한다. 공모 분야는 양성평등 인식 제고·문화 확산, 젠더폭력 예방·대응 등 2개 분야다. 사업 내용·규모에 따라 단체당 최대 1000만 원까지 총 7000만 원을 지원할 계획이다. 신청 자격은 광주지역 양성평등 관련 비영리법인이나 단체, 대학교 연구소 등이다. 광주시는 심사위원회에서 단체 사업수행 역량, 사업내용 적합성, 사업의 효과성, 예산의 적정성 등 심사를 거쳐 사업자를 선정, 4월 중 누리집에 게시하고 개별통보할 예정이다. 최진아 광주시 여성가족과장은 “이번 공모사업을 통해 지역사회 내 양성평등 문화가 확산되고 젠더폭력에 대한 사회적 대응을 강화하는 사업들을 적극 발굴, 지원할 방침이다”며 “경험 있는 단체들이 적극 참여해 주기를 기대한다”고 말했다. -
달달한 맛에 계속 마셨더니...1억 4000만병 넘게 팔린 이 술
산업생활 2025.03.25 09:09:39하이트진로는 국내 매실주 대표 브랜드 ‘매화수’의 누적 판매량이 지난달 기준 1억 4000만 병을 돌파했다고 25일 밝혔다. 2002년 출시된 매화수는 2002년 상큼한 매실 향과 마시기 부담 없는 부드러운 맛으로 여성 소비자나 저도주 선호층에 인기를 끌고 있는 스테디셀러 제품이다. 2020년 리뉴얼을 통해 더욱 화사한 패키지와 산뜻한 맛을 선보이며 젊은 소비자층을 공략하고 있다. 매화수는 고품질 청매실을 저온 숙성한 후 냉동 여과 과정을 거친 매실 원액으로 만들어져 풍부한 매실의 풍미와 달콤한 맛이 특징이다. 하이트진로만의 101년 제조 기술을 담았으며, 합리적인 가격으로 선보여 국내 과실주 시장을 선도하고 있다. 하이트진로는 올해도 20대 소비층을 주요 타깃으로 매화수 마케팅 활동을 전개하며 브랜드 입지를 더욱 강화할 계획이다. 개강 시즌을 맞아 수도권 대학가 주요 상권에서 새내기 대학생을 겨냥해 ‘전용잔 증정’ 프로모션을 진행, 매화수 특유의 상큼달콤한 맛과 부담 없는 12도 저도주라는 장점을 보다 친숙하게 알릴 예정이다. 젊은 소비자들 사이에서는 매화수와 참이슬을 1대 1 비율로 섞어 즐기는 ‘링겔주’가 인기를 끌고 있다는 설명이다. 부드러운 목넘김과 은은한 매실 향이 특징인 링겔주는 젊은 소비층, 특히 여성 소비자의 긍정적 반응을 얻고 있다. 오성택 하이트진로 마케팅실 전무는 “매화수는 매실의 은은한 풍미와 깔끔한 마무리로 다양한 연령층에서 사랑받고 있다”며 “대학생들에게는 개강 시즌마다 빠질 수 없는 인기 주류로 자리 잡은 만큼 앞으로도 MZ세대가 공감할 수 있는 차별화된 마케팅 활동을 지속적으로 펼쳐 나갈 것”이라고 말했다. /김연하 기자 yeona@@sedaily.com -
눈만 뜨면 스팸 문자 오더니…이젠 갤럭시 S25가 알아서 거른다
산업IT 2025.03.25 09:09:29불법 대출이나 성인물, 도박 등 악성 메시지(스팸 문자)로 인한 각종 피해를 예방하기 위해 삼성전자 ‘갤럭시’ 스마트폰에 악성 메시지 차단 기능이 적용된다. 방송통신위원회는 25일 한국인터넷진흥원, 삼성전자와 협업해 ‘인공지능(AI) 기반 악성 메시지 차단 기능’을 개발했다고 밝혔다. 지난해 11월 발표된 범정부 차원의 ‘불법스팸 방지 종합대책’의 일환으로 진행된 조치다. 이에 따라 악성이 의심되는 내용을 포함한 메시지를 스마트폰에서 자체적으로 차단하는 인공지능(AI) 기반 기술을 통해 악성 스팸 번호로 판단되는 발신번호와 위험 링크(URL)가 포함된 불법스팸 문자가 자동으로 차단함으로 분류된다. 삼성전자는 최신 갤럭시 스마트폰(S25 시리즈)에 우선 적용하고 기존 기종에 대해서는 안드로이드 15 운영체제(One UI 7) 업데이트를 통해 순차적으로 적용해 나갈 예정이다. 앞서 지난해 9월부터 방통위와 한국인터넷진흥원, 삼성전자는 해당 기능 개발을 진행해 왔으며 이용자는 자동으로 차단된 메시지 중 수신이 필요한 경우 △차단된 악성 메시지 △AI로 차단한 메시지 △내가 차단한 메시지에서 선택적으로 차단을 해제하거나 확인할 수 있다. 신영규 방송통신이용자정책국장은 “그간 이동통신 사업자가 해오던 불법스팸 차단과 함께 삼성전자의 이번 기능 도입으로 불법스팸 차단이 더욱 강화됐다”면서 “앞으로도 상호 긴밀한 협력을 통해 국민들이 불법 스팸이나 피싱, 스미싱 피해로부터 안심할 수 있는 환경을 지속적으로 조성해 나갈 것”이라고 말했다. -
<코>현대공업, 상한가 진입.. +29.85% ↑
증권News봇 2025.03.25 09:08:32오전 9시 8분 현재 현대공업(170030)이 +29.85% 오른 7,830원(▲1,800)으로 장중 상한가에 진입했다. 거래대금은 336억1,218만, 거래량은 454만5,241주를 기록하고 있으며, 수급측면으로는 55(매도):45(매수)의 매도우위를 보이고 있다.현대공업은 전일 상승(6,030원, ▲230, +3.97%)한데 이어 이틀 연속 상승세를 이어가고 있다.지난 1개월간 현대공업은 상승 16회, 하락 11회를 기록했고, 주가수익률은 55.05%였다. 이 기간 '운송장비·부품업' 업종 평균 주가수익률은 1.19%를 기록했다.현재 '운송장비·부품업' 총 72개 종목 중 상승 종목은 55개로, 일부 종목만이 상승세를 보이고 있다. (아진산업(013310) +19.75%, 엠에스오토텍(123040) +11.80%, 성우하이텍(015750) +11.04%)[이 기사는 증시분석 전문기자 서경뉴스봇(newsbot@@sedaily.com)이 실시간으로 작성했습니다.] -
[코스닥] 5.12포인트(0.71%) 오른 725.34 출발
증권국내증시 2025.03.25 09:08:06 -
소멸위기 지역의 '대반란' 9년 만 출생률 반등…합계출산률 전국 1위 명성 올해도 '쭉'
사회전국 2025.03.25 09:07:55지난해 전사적인 출산장려 정책으로 9년 만에 이룬 출생률 반등 성과를 이룬 전남도가 올해도 역시 저출생을 극복하고 아이 키우기 좋은 환경을 조성하는 다양한 양육지원 정책을 확대 추진한다. 25일 전라남도에 따르면 지난해 전남의 합계출산율은 1.03명(전국 평균 0.75명)으로 전국 1위를 달성했다. 출생아 수는 8226명으로 전년(7828명)보다 398명(5.1%) 늘면서 9년 만에 상승 반등하는 괄목할 만한 성과를 냈다. 이에 전남도는 2025년 출생률 반등 기조를 이어가며 양육하기 좋은 환경을 위해 전남형 24시 돌봄어린이집, 외국인 아동 보육료 지원, 전남형 조부모 손자녀 돌봄 지원 등 양육돌봄 신규 시책을 추진한다. 특히 부모의 야간 경제활동, 맞벌이 가정 지원을 위해 상반기에 ‘전남형 24시 돌봄어린이집’ 2개소를 지정·운영한다. 생후 6개월부터 7세 이하 취학 전 아동을 대상으로 24시간 보육서비스를 제공함에 따라 부모가 어린이집 정규시간 외에도 아이를 안심하고 맡길 수 있어 아이돌봄에 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 또한 전남도는 3월부터 ‘외국인 아동 보육료’를 지원한다. 어린이집에 다니는 0~5세 외국 국적 아동 330여 명에게 매월 10만 원의 보육료를 지원, 외국인 가정의 자녀양육 부담을 덜어 안정적 전남 정착에 기여할 방침이다. 전남도는 신규시책 뿐만 아니라 기존 돌봄정책의 질적 향상을 위해 아동급식 지원단가 인상, 아이돌봄서비스 지원 대상 확대 등에도 적극 나선다. 2025년 아동급식 지원단가는 9000원에서 9500원으로 인상해 저소득층 아동 결식 예방에 힘쓰고, 질 높은 급식 제공으로 아이들이 건강하게 성장하도록 지원한다. 전남도는 12세 이하 아동이 있는 가정에 아이돌보미를 파견해 등·하원, 놀이활동 등을 제공하는 아이돌봄서비스도 계속 확대하고 있다. 2024년까지 모든 시·군에 아이돌봄 서비스 제공기관 설치를 완료해 돌봄 사각지대 공백을 없앴다. 올해는 더 많은 가정이 서비스를 이용하도록 아이돌봄 서비스 이용요금 지원 대상을 중위소득 150% 이하에서 200% 이하로 확대했다. 하반기에는 ‘전남형 조부모 손자녀 돌봄’ 지원사업을 추진할 계획이다. 이는 맞벌이, 한부모 가정 등 양육 공백이 발생한 가정에서 부모를 대신해 손자녀를 돌보는 조부모에게 수당을 지원하는 사업으로 조부모와 손자녀 간 유대감 강화, 사회적 돌봄 부담을 줄이는데 기여할 것으로 기대된다. 유미자 전남도 여성가족정책관은 “전남의 합계출산율이 전국에서 가장 높고, 출생아 수가 반등했다”며 “앞으로도 아이낳고 키우기 좋은 전남을 조성하기 위한 다양한 정책을 적극 추진하는 등 출생률 상승 기조 유지에 최선을 다하겠다”고 말했다. -
[코스피] 20.97포인트(0.80%) 오른 2,653.04 출발
증권국내증시 2025.03.25 09:07:14 -
업비트 운영사 두나무, 산불 피해지역에 10억원 지원…"피해 복구 최선"
블록체인블록체인 2025.03.25 09:07:03업비트·증권플러스·증권플러스 비상장을 운영하는 두나무 ESG 경영위원회가 경남 산청, 경북 의성 등에서 발생한 대형 산불 피해 복구를 위해 10억 원 규모 성금을 마련했다. 25일 두나무는 성금을 대한적십자사에 전달했다고 밝혔다. 지난 21일 경남 산청군에서 시작된 산불은 경북 의성, 울산 울주 등으로 번져 큰 피해를 입혔다. 24일 기준 사상자 13명, 이재민 2742명이 발생했다. 주택·공장 등 건물 162곳이 전소되거나 화재 피해를 입었다. 경남 산청과 경북 의성, 울산 울주, 경남 김해, 충북 옥천 등 5개 지역 산림 피해 면적은 8732.6헥타르(ha)에 달한다. 정부는 특별재난지역을 선포하고 산불 진화에 총력을 기울이고 있지만 강한 바람과 건조한 날씨로 피해가 확산되고 있는 상황이다. 두나무가 대한적십자사에 전달한 성금은 산불 진화 작업 중 순직한 소방관, 공무원들을 위한 위로금 및 유가족 심리 상담 지원과 재해로 심리적 충격을 받은 이재민들과 소방관, 공무원들에 대한 상담 지원, 그리고 생계·의료·주거 등 이재민 긴급 지원 등에 활용될 예정이다. 송치형 두나무 ESG 경영위원회 위원장은 "화재 진압을 위해 밤낮없이 노력하고 있는 소방관, 공무원들과 피해 입은 지역 주민들에게 위로를 전한다"며 "기술과 금융으로 사회에 기여하겠다는 기업 비전처럼 산불 피해 복구 지원에 최선을 다하겠다"고 말했다. -
지니TV로 아동용 인기 콘텐츠 ‘블리피’ 본다
산업IT 2025.03.25 09:07:01KT가 아동용 인터넷(IP)TV 서비스 ‘지니TV 키즈랜드’에서 인기 콘텐츠 ‘블리피’ 시리즈를 공개한다고 25일 밝혔다. 블리피는 20개국 언어로 번역돼 유튜브 연간 조회수 11억 회에 달하는 세계적인 아동용 콘텐츠다. 재미있는 삼촌 캐릭터 블리피가 다양한 주제로 아이들의 호기심을 자극해 영어를 처음 배우기 시작하는 유아들에게 영어에 대한 흥미를 유발할 수 있다. KT는 블리피의 4개 시리즈, 총 353편을 공개한다. 신나는 모험과 미술을 함께 즐기는 ‘블리피의 미술 시간’, 일상 호기심을 풀어나가는 ‘블리피와 배워요’, 블리피와 함께 떠나는 현장학습 ‘블리피가 간다’, 케네디 우주센터를 방문해 미션을 수행하는 ‘블리피의 신나는 우주 탐험’이다. KT는 이날부터 다음달 7일까지 블리피를 1회 이상 시청한 ‘프라임 키즈랜드’ 가입자 중 최다 시청자 1명을 선정해 3박 4일 싱가포르 가족 여행권을 제공하는 이벤트를 진행한다. 최광철 KT IPTV사업본부장은 “전 세계 아이들에게 사랑받는 인기 콘텐츠 블리피를 제공하게 돼 기쁘다”며 “어린이들이 다양한 주제를 콘텐츠로 경험하는 추세에 맞춰 국내 어린이들에게 최고의 교육용 미디어 콘텐츠를 선보이게 됐다”고 말했다. -
[개장 시황] 코스닥 725.34.. 개인의 순매수에 상승 출발 (▲5.12, +0.71%)
증권News봇 2025.03.25 09:05:03코스닥이 개인의 매수세에 힘입어 전일의 상승 기조를 이어가고 있다.25일 오전 9시 5분 현재 코스닥은 전일 대비 5.12p(+0.71%) 오른 725.34로, 39(매도):61(매수)의 매수우위를 기록 중이다.투자자별 동향을 살펴보면, 개인이 홀로 매수 포지션을 취하고 있는 반면, 외국인과 기관은 동반 매도세를 보이고 있다. 개인은 467억을 순매수 중이며, 외국인은 318억, 기관은 144억을 각각 순매도하고 있다.업종별로는 운송장비·부품업(+1.16%), 금융업(+1.05%), 기타서비스업(+0.91%)이 강세를 보이고 있으며, 운송업(-1.04%), 출판·매체복제업(-0.52%), 건설업(-0.08%) 등은 내림세다.종목별로는 네이처셀(007390)이 28.38% 오른 28,500원을 기록 중이고, 성우하이텍(015750)(+14.77%), 모티브링크(463480)(+11.02%)가 오름세를 보이고 있다. 반면 한울BnC(214870)(-13.04%), MIT(038340)(-10.42%), 포커스에이치엔에스(331380)(-8.99%) 등은 하락 중이다.현재 상승종목은 1026개, 하락종목은 452개를 기록하고 있다.[이 기사는 증시분석 전문기자 서경뉴스봇(newsbot@@sedaily.com)이 실시간으로 작성했습니다.] -
[개장 시황] 코스피 2653.04.. 개인의 순매수에 상승 출발 (▲20.97, +0.80%)
증권News봇 2025.03.25 09:05:03전일 하락세를 보였던 코스피가 개인의 매수세에 힘입어 상승 반전했다.25일 오전 9시 5분 현재 코스피는 전일 대비 20.97p(+0.80%) 오른 2653.04로, 41(매도):59(매수)의 매수우위를 기록 중이다.투자자별 동향을 살펴보면, 개인이 홀로 매수 포지션을 취하고 있는 반면, 외국인과 기관은 동반 매도세를 보이고 있다. 개인은 1,369억을 순매수 중이며, 외국인은 561억, 기관은 799억을 각각 순매도하고 있다.업종별로는 운수장비업(+2.51%), 전기전자업(+1.23%), 의료정밀업(+1.17%)이 강세를 보이고 있으며, 보험업(-1.28%), 섬유의복업(-0.46%), 금융업(-0.41%) 등은 내림세다.종목별로는 화신(010690)이 11.89% 오른 9,690원을 기록 중이고, 서연이화(200880)(+9.84%), 현대차(005380)(+7.51%)가 오름세를 보이고 있다. 반면 다이나믹디자인(145210)(-14.74%), 대신증권우(003545)(-6.89%), 대신증권2우B(003547)(-6.87%) 등은 하락 중이다.현재 상승종목은 587개, 하락종목은 218개를 기록하고 있다.[이 기사는 증시분석 전문기자 서경뉴스봇(newsbot@@sedaily.com)이 실시간으로 작성했습니다.] -
울산시 등 10개 기관 “기업 투자현장 밀착 지원하겠다”
사회전국 2025.03.25 09:03:31울산시는 25일 시청에서 지역 내 기업 투자사업의 현장지원 강화를 위해 ‘기업 현장지원 유관기관 협의회’를 출범했다. 이날 출범하는 기업 현장지원 유관기관 협의회에는 울산시를 비롯해 울산도시공사, 울산경찰청, 한국산업단지공단 울산지역본부, 한국산업안전보건공단 울산지역본부, 한국가스안전공사 울산본부, 한국전력공사 울산지사, 한국수자원공사 울산권지사, 한국전기안전공사 울산지사, 한국자산관리공사 울산지사, 한국소방산업기술원 울산사무소 등 10개 기관이 참여한다. 이들 기관은 지역 투자기업들이 겪고 있는 어려움을 파악해 맞춤형 지원을 제공한다. 울산시는 협의회 출범을 통해 지역 투자기업들이 더욱 안정적으로 성장하고, 지속적인 투자가 될 수 있도록 행정적 지원을 아끼지 않겠다는 방침이다. -
호텔관광학과 지원 '반토막' vs 도슨트학교 경쟁률 '4대1'… 청년 진로 지형도 '변화' [AI 프리즘*대학생 취준생 뉴스]
사회사회일반 2025.03.25 09:03:11▲ AI 프리즘*맞춤형 경제 브리핑 * 편집자 주 : ‘AI PRISM’(Personalized Report & Insight Summarizing Media)은 한국언론진흥재단의 지원을 받아 개발한 ‘인공지능(AI) 기반 맞춤형 뉴스 추천 및 요약 서비스’입니다. 독자 유형별 맞춤 뉴스 6개를 선별해 제공합니다. 호텔·관광학과 전공이 인기를 잃고 있는 가운데 문화예술 분야의 도슨트 교육이 주목받는다. 코로나19 이후 호텔·관광학과 지원자가 5년 만에 절반으로 줄었지만, 도슨트학교는 4대1의 높은 경쟁률을 기록했다. 급여 격차와 불안정한 고용이 호텔업 기피 현상의 주된 원인으로, 숙박업 초임은 대기업 평균의 58% 수준에 그쳤다. 국민연금 개혁안은 청년층에 더 큰 부담을 안기며 논란을 일으켰다. 의대 집단행동에 따른 제적 사태로 의료계 진로 불확실성도 커졌다. 동시에 2029년 개통 예정인 동인선은 경기 서남부 5개 도시를 연결해 주거와 취업 환경에 변화를 가져올 전망이다. ■ 호텔·관광학과 지원자 반토막 한국교육개발원 자료에 따르면 관광학 계열 전공 지원자는 5년 만에 반토막 났다. 경쟁률도 2019년과 비교했을 때 지난해 절반 이하로 떨어졌다. 위덕대는 항공호텔서비스학과 학생 모집을 중지했고, 관광 특성화 대학이던 강원관광대는 29년 만에 폐교했다. ■ 문화예술 분야 새 진로 부상 서울시미술관 도슨트학교가 25일부터 4월 2일까지 2기 수강생 30명을 모집한다. 1기는 공모 시작 이틀 만에 정원을 초과해 최종 경쟁률 4대1을 기록했다. 성북구립·세화·OCI미술관 외에도 서울대미술관, 사비나미술관, 뮤지엄한미, 토탈미술관 등에서 현장 전문가들의 강의와 실습 경험을 쌓을 기회를 제공한다. ■ 국민연금 청년층 부담 가중 내년 국민연금 신규 가입자인 2006년생이 40년간 보험료를 납입하면 총액이 1억 8762만 원에 달한다. 반면 50세인 1976년생은 총 1억 4126만 원으로 4636만 원이나 차이가 발생했다. 현행 9% 보험료율이 2033년까지 13%로 점진적으로 인상되지만, 나이가 어릴수록 높은 보험료율을 적용받는 기간이 길어진다. [대학생 취업준비생 관심 뉴스] - 핵심 요약: 관광학 계열 전공 지원자가 2019년 4만 4912명에서 지난해 2만 3243명으로 급감했다. 경쟁률도 11대1에서 5.4대1로 하락했다. 숙박업 초임 연봉은 평균 2903만 원으로, 대기업 평균(5001만 원)의 58% 수준에 불과하다. - 핵심 요약: 국민연금 개혁안이 청년층에 불리하다는 목소리가 커지고 있다. 내년 신규 가입자와 50세 사이에 비용 차이가 크다. 정부는 기금 소진 후에도 국가가 연금 지급을 보장한다고 약속했다. - 핵심 요약: 2029년 개통 예정인 동탄인덕원선(동인선)은 안양·의왕·수원·용인·화성 등 5개 도시를 연결한다. 현재 공정률은 10.7%로, 완공되면 안양 인덕원에서 화성 동탄까지 약 45분으로 단축된다. 반도체와 제약 바이오 업체들이 포진한 ‘비즈(Biz)라인’으로 불린다. [대학생 취업준비생 참고 뉴스] - 핵심 요약: 서울경제신문과 서울특별시미술관협의회가 공동으로 운영하는 도슨트학교가 25일부터 2기 모집을 시작했다. 1기는 경쟁률 4대1을 기록할 정도로 관심이 높았다. 전문 교육 이수 후 실제 전시회 도슨트로 활동할 기회가 제공된다. - 핵심 요약: 코리아밸류업지수에 포함된 일부 중견기업 8곳은 6개월간 증권사 리포트가 한 건도 없었다. 반면 삼성전자(145건), 현대차(114건) 등 대형주는 100건 이상의 리포트가 발간됐다. 기업 정보의 비대칭성이 밸류업의 장애물로 지적됐다. - 핵심 요약: 연세대가 미등록 의대생에게 제적 예정 통보서를 발송했고, 차의과학대도 제적 예정 통보서를 발송할 예정이다. 교육부는 제적생에 대한 별도의 구제책은 없다고 강조했다. 40개 의대 모두 원칙대로 학칙을 적용한다는 방침을 밝혔다. [키워드 TOP 5] 호텔관광 진로 변화, 국민연금 세대간 격차, 교통인프라 발전, 도슨트 전문교육, 의료계 진로 불확실성, AIPRISM, AI프리즘 -
윤명진 대표 "카잔, 좋은 게임에만 목표…플레이타임 80시간"
산업IT 2025.03.25 09:00:00던전앤파이터 지식재산권(IP)을 활용한 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이 25일 얼리액세스(먼저 해보기) 버전을 통해 정식으로 모습을 드러냈다. 던전앤파이터의 세계관을 활용해 어둡고 무거운 핏빛 복수극을 그린 카잔은 찰진 타격감과 깊이 있는 스토리, 섬세한 카툰 풍의 3D 그래픽 등으로 출시 전부터 게이머들의 높은 기대를 받았다. 카잔을 개발한 네오플의 윤명진 대표는 “던전앤파이터의 이야기나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 하는 희망이 있다”며 “판매 목표를 정하지 않고 좋은 게임을 만드는 것에만 목표를 뒀다”고 게임성에 대한 자신감을 강조했다. 개발진이 밝힌 카잔의 플레이타임은 약 80시간이다. 총 16개의 메인 미션과 24개의 서브 미션으로 구성된다. 플레이 난이도는 상당히 높은 편이다. 높은 난이도와 섬세한 콘트롤이 요구되는 대표적 장르인 ‘소울라이크’로 분류된다. 어려운 난이도로 진입 장벽이 높일 수 있다는 우려가 있지만 이준호 크리에이티브 디렉터는 “게임 플레이를 하면서 숙련도가 높아지고, 이에 따른 도전과 성취를 이끌어낼 수 있어야 한다고 생각했다”며 “기존 게임과 다른 스타일로 플레이할 수 있도록 고민한 결과”라고 설명했다. 베타테스트와 데모, 각종 시연을 통해 얻은 유저 피드백을 반영해 ‘쉬움’ 난이도를 반영하기로 했지만 개발진은 이로 인한 게임성의 차이는 없을 것이라고 힘줘 말했다. 윤 대표는 “조금 더 쉽긴 하지만 재미를 느낄 수 있는 적합한 난이도”라고 했다. 카잔에 대한 글로벌 게이머들의 관심이 높아지고 있지만 윤 대표는 구체적인 매출 목표치를 정하지 않았다고 거듭 강조했다. 그는 “판매 개수, 숫자를 목표로 잡고 있지 않다”며 “좋은 게임을 만드는 것에만 목표를 둬야지 다른 변수에 흔들리면 안된다고 생각했다”고 말했다. 엑스박스의 ‘게임패스’와 같은 구독형 방식에 대해서도 고려하지 않고 있다고 설명했다. 윤 대표는 “올해가 던전앤파이터 출시 20주년이 되는 해”라며 “카잔 개발진에게 ‘우리는 이미 반은 성공한 것’이라고 했다. (콘솔 패키지 게임이라는) 경험이 없는 분들이 처음으로 이런 게임을 만들어 낸 것이다. 많은 게이머들에게 인정받고 싶다”고 전했다. 카잔은 PC, 콘솔(PS5, 엑스박스)을 통해 28일 정식 출시된다. 1월 공개한 체험판은 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가와 함께 다운로드 100만 회를 돌파했다. 플레이어는 던전앤파이터의 주요 인물인 대장군 카잔이 돼 처절한 복수극을 펼치게 된다. 정교한 패턴을 분석하고 거듭된 시도를 통해 성장해 가는 쾌감을 느낄 수 있다는 게 개발진의 설명이다. 아래는 윤 대표를 비롯한 개발진과의 기자간담회 주요 내용. -카잔을 통해 북미·유럽 유저들이 던전앤파이터 팬층으로 유입될 가능성을 염두에 뒀는지. 런칭 이후 DLC 출시 등 계획은. △윤명진 대표=원작 던전앤파이터가 20년이 됐다. 긴 시간 많은 분들의 사랑을 받았다. 카잔을 만들면서 아시아에서 엄청난 인기에 비해서 서구권에서 아쉬웠던 게 사실이긴 하다.다른 플랫폼으로 확장했으면 좋겠다는 바람이 없었다면 거짓말이다. 이 게임 만들면서 게임 자체를 어떻게 만들 것인가에 가장 많이 집중했다. 네오플에는 던전앤파이터를 좋아하는 직원들이 진짜 많다. 어려서부터 재밌게 했고 입사까지 한 저 같은 케이스의 직원들이 많다. 그들이 생각하는 건 게임 뿐 아니라 이야기나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 희망이다. 북미·유럽의 유저들이 차기작이 될 (던전앤파이터 기반의) 오버킬이나 여러 프로젝트에 들어오는 것은 희망하는 사안이긴 하다. 그렇지만 기대감에 가까운 것이고, 현재로서는 카잔 프로젝트를 재밌게 즐겨주시고 이 이야기에 빠져들 계기가 되면 좋겠다. 런칭 이후에 대해서는 현재로서는 뚜렷한 계획이 있진 않다. DLC도 만들고 싶고 후속작도 만들고 싶은 마음이 있다. 원작 던전앤파이터 이야기가 많다보니까 카잔 하나에서 다 보여드릴 순 없다. 이후의 계획도 준비하고 싶지만, 현재 시점에서는 뒤를 남겨놓고, 여력을 남겨놓고 만든다는 건 말이 안 된다고 생각다. 런칭 후에 예측 못한 부분들이나 좀 더 보여드리고자 하는 작은 개발 모드 등으로 더 넓혀나가는 건 계획하고 있지만 DLC 등 이후의 것들은 깊이 논의하고 있지 않다. -게임 플랫폼에서 게임 구매를 위해 ‘위시리스트’로 저장된 게 어느 정도인가. 또 난이도가 높은데 초반 흥행을 위해 난이도 밸런스 조절할 생각이 있는지 △윤명진 대표=위시리스트 등 통해서 확인한 바에 의하면 사전구매율이 늘어나고 있다. 솔직히 내부에서는 판매 개수를 목표로 잡고 있지 않다. 사실이다. 이 프로젝트가 안 해본 것에 대한 최초의 도전이다. 좋은 게임을 만드는 것에 목표를 둬야지 다른 변수에 흔들리면 안 된다고 생각했다. 사업 담당하는 분들은 위시리스트 숫자 보고 있을지 모르지만 저는 안보고 있다. 정말로 게임에 대한 이야기만 하고 있다. ‘쉬운 난이도’는 이미 반영을 했다. 가을까지도 쉬운 난이도 추가하지 않는다고 했는데 이미 피드백을 받아들인 거라고 보면 될 거 같다. 플레이어가 좀 더 잘 움직이는 상황을 만들었다. ‘쉬운 난이도’가 되게 쉽게 되지 않는다. 저희가 생각할 때 조금 더 쉽긴 하지만 재미를 느낄 수 있는 플레이에 적합한 난이도라고 생각하고 세팅을 했다. 오픈하고 나서도 정말 문제가 되는 수준이라면 당연히 재검토 하겠지만 저희가 볼 때는 할 만해 보인다, 재밌을 거 같다고 생각한다. 넥슨이 라이브 서비스를 오래 한 회사다. 마음은 열려있다. -블러드본, 다크소울, P의 거짓 등 경쟁 게임에 비해 어느 정도 난이도라고 생각하나. △이준호 크리에이티브 디렉터=회사 내부에 액션 게임을 굉장히 많이 한 사람들이 많다. 어떻게 플레이 하냐에 따라서 블러드본이나 다른 게임들도 쉽다고 하는 사람이 있고 어렵다고 생각하는 사림이 있다. 카잔은 스킬 트리나 무기 스타일에 따라 다양한 방법으로 게임 플레이를 할 수 있도록 했다. 빌드도 다양하고 공격 위주의 플레이 또는 가드 위주 플레이 등으로 세분화됐다. 어떤 무기를 선택하냐에 따라 쉬운 보스가 있고 어려운 보스가 있다. 정량·정성적 피드백을 받았다. 표준이라고 삼는 밸런스에서 무기별 게임 스타일이나 보스 스타일 등에서 밸런스를 잘 잡으려고 오랫동안 테스트를 했다. 게임 플레이를 하면서 숙련도가 올라가고 그에 맞춰서 도전과 성취할 수 있어야 한다고 생각했다. 결과적으로는 블러드본에 비해서 쉽다고 하는 분들이 있고 세키로보다는 쉽다. 그런 분들도 중반 후반부 빌드 완성된 기준으로 봤을 때는 시점에 따라 다르다. 사람에 따라서 상대적으로 많이 다르다. △윤명진 대표=제 기준에서 난이도는 그런 거 같다. 잘하고 싶다면 굉장히 어렵고, 그냥 클리어 하려 한다면 조금 쉽게 할 방법이 있다. 급하게 안하면 된다. -윤명진 대표가 지난주 미국 GDC에 다녀왔는데 느낀 바나 성과가 있었는지. △윤명진 대표=GDC 다녀온 것은 트렌드를 보고 싶어서 갔다온 것에 가깝다. 실제로 가서 정말 바쁘게 보냈는데 아침 8시부터 밤 10시까지 미팅하고 그랬다. 강연은 거의 들을 수 없었고 외부 개발사 만나서 미팅했다. 던전앤파이터가 20년이 됐고 저도 이 회사 다닌 게 16년 이상이다. 하지만 패키지 게임은 처음 만들어보지 않나. 좀 더 생각을 열고 많은 사람과 얘기를 나눌 필요가 있다고 생각했다. 글로벌 게임 시장에서 패키지 게임은 만드는 사람들 간의 경쟁심이라는 게 별로 존재하지 않는 거 같다는 생각을 했다. 액션 게임 만든다고 다른 액션게임이 우리보다 못 만들었으면 좋겠다란 생각이 들지 않는다. 이 장르를 좋아해주고 이 시장이 커질 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다. -이규철 아트 디렉터에게 질문. 초반 아트는 많이 공개됐는데, 후반부 분위기는 어떤 콘셉트인지 궁금하다. 던전앤파이터 분위기를 어떻게 차용했는지도. △이규철 디렉터 = 카잔은 던전앤파이터 IP를 바탕으로 하고 있다. 초반부엔 설산 같은 분위기를 통해 시나리오에 맞춘 테스트를 진행했고, 후반부로 갈수록 ‘펠로스 제국’이라는 수도로 향한다. 던전앤파이터의 20년간 다양한 이미지 자료를 참고했지만, 카잔에서는 그중에서도 어두운 분위기에 집중했다. 던전앤파이터 세계의 고대 문명과 시나리오, 공간에 대한 설득력 있는 비주얼을 보이기 위한 초현실적인 분위기를 구현했다. -‘쉬운 난이도’로 변경하면 다시 일반 난이도로 못 돌아가게 설계한 이유가 궁금하다. 또 셀 애니메이션 기반의 그래픽이 던전앤파이터 감성과 어울리긴 하지만 미형 위주로 가볍게 느껴질 수 있다는 의견도 있는데, 균형은 어떻게 맞췄는지 궁금하다. △이준호 디렉터=더 많은 사람들이 던전앤파이터를 좋아했으면 하는 마음으로 만든 프로젝트다. 초기엔 일반 난이도만 있어서 도전 욕구는 있었지만 진입장벽이 컸다. 그래서 쉬운 난이도를 도입했다. 다만 쉬운 난이도를 선택하면 일반으로 되돌릴 수 없도록 설계한 건 밸런스 때문이었다. 쉽게 바꿨다 다시 일반으로 올리는 방식은 도전과 성취라는 기본 재미를 해칠 수 있다고 판단했다. 플레이어가 일단 일반 난이도를 고민해보게 한 뒤 쉬움으로 바꿀 수 있도록 했다. 세 번 죽으면 선택지가 열린다. 향후 피드백에 따라 개선 여지는 있다. -이규철 아트 디렉터에게 질문이다. 초반 아트는 많이 공개됐는데, 후반부 분위기는 어떤 콘셉트인지. 던전앤파이터 분위기를 어떻게 차용했는지도. △이규철 디렉터=카잔은 던전앤파이터 IP를 바탕으로 하고 있다. 초반부엔 설산 같은 분위기를 통해 시나리오에 맞춘 테스트를 진행했고, 후반부로 갈수록 ‘펠로스 제국’이라는 수도로 향한다. 던전앤파이터가 20년간 진행되면서 참거할 이미지가 다양하다. 카잔에서는 그중에서도 어두운 분위기에 집중했다. 던전앤파이터 세계의 고대 문화 양식이나 디자인 디테일을 합쳐서 초현실적인 분위기를 구현했다. -난이도 관련 질문이다. ‘쉬운 난이도’로 변경하면 다시 일반 난이도로 못 돌아가게 설계한 이유가 궁금하다. 또 셀 애니메이션 기반의 그래픽이 던전앤파이터 감성과 어울리긴 하지만 미형 위주로 가볍게 느껴질 수 있다는 의견도 있는데. △이준호 디렉터=더 많은 사람들이 던전앤파이터를 좋아했으면 하는 마음으로 만든 프로젝트다. 초기엔 일반 난이도만 있어서 도전 욕구는 있었지만 진입장벽이 컸다. 그래서 쉬운 난이도를 도입했다. 난이도는 상대적인 거다. 카잔을 플레이 해야 내가 플레이 할때 어렵다, 쉽다를 판단할 수 있다. 그래서 일반 난이도를 체험한 뒤 쉬움으로 바꿀 기회를 지정했다. 보스 난이도를 도달하지 못해도 세 번 죽으면 쉬운 난이도를 선택할 수 있도록 했다. 일반 난이도로 바꾸기 전에 한 번 고민해보게 한 거다. 쉽게 바꿨다 다시 일반으로 올리는 방식은 도전과 성취라는 기본 재미를 해칠 수 있다고 판단했다. 향후 피드백에 따라 개선 여지는 있다. △이규철 아트 디렉터=셀 애니메이션 극화체 선택한 건 최우선적으로는 던전앤파이터 아이피와 어울리기 때문이다. 두 번째는 카잔이라는 캐릭터가 원작 설정을 갖고 있는 걸 잘 풀어내고 싶었다. 이미 실사적인 그래픽 게임들은 훌륭한 작품들이 많았다. 글로벌 유저에게 신선한 느낌으로 보일 수 있을 거라는 자신감이 있어서다. -박인호 디렉터에게 질문이다. 보스 설계 등 패키지 개발이 처음인데, 개발팀에서 가장 중요하게 여긴 원칙이 있다면? 또, 카잔의 복수극은 꽤 잔혹한 묘사가 많은데, 일부러 그렇게 표현한 이유도 궁금하다 △박인호 디렉터=처음부터 확실히 느낀 건 ‘처음부터 재밌는 건 없다’는 사실이다. 그래서 가장 중요하게 생각한 건 얼마나 빠르게 만들고, 테스트하고, 수정할 수 있느냐였다. 오전에 아이디어가 나오면 오후엔 바로 눈으로 확인할 수 있게 하자는 식의 빠른 개발을 지향했고, 이게 전투 시스템에 반영됐다. 어설픈 아이디어라도 500~600번 이상 테스트와 수정을 거쳤다. 또 다른 원칙은 ‘안된다는 말은 하지 말자’였다. 콘솔 개발이 처음인 만큼 기술적으로 어렵더라도 일단 해보자는 자세를 팀 전체가 유지했다. △이준호 디렉터=카잔의 스토리는 복수극이다. 한 명의 영웅, 한 명의 주인공 시점에서 스토리를 몰입시키려면 상대와 싸워야 하는 정당한 이유가 있어야 한다. 동족인 인간형 적일수록 이유가 설득력 있어야 하고, 그래서 일부 잔혹한 묘사도 필요했다. 고문, 배신, 동료의 죽음 같은 복수의 동기를 자연스럽게 설득하기 위한 장치로 생각해줬으면 한다. 하드코어 액션 장르의 본질과도 맞닿아 있다. -게임 초반 대검 쓸 땐 귀검사 같았는데, 창을 쓰면 아닌 것 같더라. 마창사 기반이라는 말도 있는데, 귀검사 외 다른 직업과도 연관이 있나? 던전앤파이터 원작 요소들은 몇 대 몇 비율로 녹여냈는지 궁금하다. △이준호 디렉터=귀검사와 마창사는 던전앤파이터의 현재 시점 클래스다. 카잔은 800년 전 이야기이고, 대장군 ‘카잔’은 클래스 구분 없이 모든 무기를 다룰 수 있는 원형이라 보면 된다. 초반엔 ‘제국의 장군’으로서 정돈된 액션을 보여주고 복수를 해나가면서 점차 거칠고 야성적인 액션, 예컨대 피로 물드는 버서커 같은 모습으로 변화해간다. 블레이드 팬텀은 카잔과 함께 싸운 위대한 전사들의 영혼 집합이다. 던전앤파이터 원작의 블레이드 팬텀은 800년 후의 이야기이고, 현재 카잔은 그 집단의 원류로 볼 수 있다. -출시가 임박했는데, 오프라인 공급망은 확보된 상태인지? 초기 물량은 어느 정도인지. △윤명진 대표=패키지 게임이 처음이라 오프라인 유통도 도전이었다. 아시아는 세가, 글로벌은 전문 유통사를 통해 배포한다. 현재 유통망은 잘 구축됐고, 큰 문제는 없다. 초기 물량은 몇만 개 정도 준비한 것으로 알고 있지만, 구체적인 수량은 공개하기 어렵다. -중국 시장 출시 준비는 어떻게 되고 있는지. 판호 발급 이후 출시 속도는 어떻게 예상하나 △윤명진 대표=원작 던전앤파이터가 중국에서 큰 인기를 얻었기 때문에 관심이 많은 건 사실이다. 실제로 중국 출시를 위해 협업 논의도 있었고, 테스트도 일부 진행됐다. 판호와 관련된 내용은 정책상 말하기 어렵지만, 준비는 계속 진행 중이다. -참고한 게임이 있는지. 카잔을 플레이한 유저들이 어떤 게임으로 기억하길 바라는지 궁금하다. △윤명진 대표=가장 많이 받는 질문이 ‘카잔은 소울라이크인가?’이다. 나는 소울라이크는 아니다라고 말해왔다. 물론 블러드본, 세키로, 인왕 등을 다 참고하긴 했다. 특히 인왕과 스타일이 비슷하다. 다만 소울류가 환경과 탐험에 중심이 있다면, 카잔은 캐릭터에 집중된 액션이다. 개발 과정에서 오히려 초기 던전앤파이터의 철학을 많이 떠올렸다. 미션 클리어, 파밍, 성장, 스킬 트리, 빌드 구성 등. 그리고 어느 순간 강해진 나를 발견하는 그 재미. 그런 의미에서 카잔은 던전앤파이터 정신의 계승자다. 결국 유저가 ‘던전앤파이터라는 세계관이 이렇게까지 확장될 수 있구나’라고 느끼는 게임이 되길 바란다. 카잔은 공방의 선명함과 내 실수에 대한 납득 가능한 결과를 추구한다. 그런 플레이 경험이 기억에 남았으면 한다. -게임패스 등 스트리밍 서비스 출시 계획은 있는지. △윤명진 대표=현재로서는 고려하지 않았다. 패키지 게임을 처음 만들다 보니, 개발에만 집중하고 싶었다. 이건 사업적 의사결정에 가깝다고 생각한다. 스트리밍 여부는 사업적 결정이다. 기본적인 걸 먼저 해보고 게임의 퀄리티를 마무리해서 고민하기로 해서 기본적인 형태로 출시했다. △이준호 디렉터=스트리밍을 반대했다. 게임의 난이도가 있기 때문에 구매한 분들은 난이도를 알고 있을거다. 그래서 플레이할 때 (어려워도) 견디고 잘해보려고 할거라고 생각했다. 그렇지 않은 경우는 쉽게 포기할 수 있다. 좋은 게임으로 기억되길 원하는데 그렇지 못할 가능성이 크다고 봤다. 기대했던 분들에게 좋은 게임으로 어필하려면 스트리밍은 맞지 않는다라는 생각이 있었다. -카잔은 원작 던전앤파이터 세계관과 어떤 관계인가? IF 스토리인가? △윤명진 대표=던전앤파이터 로고에 ‘IF’라는 노란 색상이 있다. 공식 세계관이지만, ‘만약에’라는 상상에서 시작한 이야기다. 원작에서는 카잔이 유배 후 사망하는데, 이 게임은 ‘만약 살아남았더라면 복수하러 갔을까?’라는 가정에서 출발했다. 본편과 연계는 있지만 IF에 가깝다고 말할 수 있다. -서구권을 겨냥해 노력한 부분이 있는지. △윤명진 대표=서구권 유저를 위해 특별히 준비한 콘텐츠는 없다. 물론 글로벌 유저에게도 어필할 수 있도록 고민은 했다. 우리의 목표는 글로벌 전체라고 생각한다. 던전앤파이터를 아는 유저에겐 ‘이 장면이 이렇게 해석되는구나’라는 재미를, 처음 접하는 유저에겐 ‘새롭고 재밌는 이야기구나’라는 흥미를 전달하고 싶었다.
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