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산업을 질병 취급…'퇴보'하는 K게임

게임업계 매출 8.3% 감소…종사자도 0.5%↓

부정적 인식에 규제중심 정책

수출효자 경쟁력 갉아먹어

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자가 이달 14일 서울 종로구에 마련된 인사청문회 준비 사무실로 첫 출근하며 취재진의 질문에 답하고 있다. 연합뉴스




국내 콘텐츠 산업에서 ‘수출 효자’ 노릇을 톡톡히 해내던 게임 산업이 역성장하고 있다. 게임을 질병 취급하는 낡은 인식과 규제 중심의 정책 기조가 발목을 잡고 있다는 분석이 나온다.

최휘영 문화체육관광부 장관 후보자는 22일 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서를 통해 “게임 이용을 질병으로 볼 과학적 근거가 충분하지 않다”는 의견을 전달했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제질병표준분류(ICD)에 반영했다. 이에 정부는 국무조정실 주도로 민관 협의체를 꾸리고 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임 이용 장애를 실을지 여부를 논의해왔다.



최 후보자가 게임 업계의 고질적 문제였던 ‘게임=질병’에 대한 개선 의지를 밝히면서 업계의 기대감이 커지고 있다. 다만 문제는 정부의 대응이 늦어지는 동안 이미 게임 산업의 성장세가 꺾이고 있다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 1분기 기준 국내 게임 산업 매출액은 전년 동기 대비 8.3% 감소한 5조 7904억 원을 기록했다. 같은 기간 국내 게임 산업 종사자 수도 8만 3432명으로 전년 동기 대비 0.5% 줄어들었다.

게임은 1분기 15억 8187만 달러(약 2조 1636억 원)의 수출액을 올리며 음악·출판·영화 등 11개 분야를 포함한 국내 콘텐츠 산업에서 가장 큰 비중(51.1%)을 차지했다. 최 후보자 역시 이날 게임 산업을 ‘대표적인 수출 산업’이라고 언급했다. 게임 산업은 그러나 영화·드라마 등 다른 콘텐츠와 비교해 세제 혜택 등 정책적 지원을 전혀 받지 못하고 있다. 한국게임산업협회 고위 관계자는 “한국에서 규제에 방점을 두는 동안 경쟁국인 중국의 게임 산업은 폭발적으로 성장하고 있어 진흥에 초점을 맞춘 정책이 절실하다”고 지적했다.
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