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본지 '잘못된 법..’ 시리즈, 규제 해법 제시
산업 기업 2025.09.15 17:45:13이재명 대통령이 15일 주관한 ‘제1차 핵심규제 합리화 전략회의’에서 서울경제신문의 연중 기획 시리즈 ‘잘못된 법, 산업 어떻게 망쳤나’에서 제기한 비합리적인 규제들이 대거 논의됐다. 본지는 5월 20일 자 1·4·5면 ‘‘우물안 정부’…2000조 미래산업 싹 잘랐다’ 기사를 통해 서울 강남과 상암에서도 규제에 막혀 무인 택시 운행이 불가능하고 이마저도 심야 시간에는 운행을 멈춘 한국의 모빌리티 산업 현실을 심층 보도했다. 정부는 이 문제를 집중적으로 논의했으며 무인 자율 운행 택시를 허용하는 등 규제 개선에 나설 방침이다. 본지가 9월 3일 자 1·4·5면에 보도한 ‘부르는게 값…中企는 손 못대는 ‘AI 원유’’도 이번 회의의 주요 의제로 올랐다. 본지는 보도에서 저작권법과 개인정보보호법에 포함된 시대착오적인 조항이 인공지능(AI) 산업의 핵심인 데이터 활용을 막고 있는 현실을 지적했다. 이날 열린 규제 회의에서는 “책 한 권 학습하는 데 100만 원이 든다”며 본지의 보도 내용이 그대로 인용됐고 이 대통령도 공감하며 관련 규제 개선을 약속했다. -
부르는게 값…中企는 손 못대는 'AI 원유'[잘못된 법 산업 어떻게 망쳤나]
산업 바이오 2025.09.02 17:50:58인공지능(AI) 데이터 규제로 인해 AI를 기반으로 한 신사업을 포기하는 중소·중견기업이 늘고 있다. 대기업이나 대규모 투자를 받은 일부 스타트업은 고가의 데이터를 구매해 대규모언어모델(LLM) 개발과 서비스 고도화에 나서고 있지만 대부분의 중소·중견기업은 애매모호한 법적 장벽에 가로막혀 데이터 확보부터 좌절을 겪는 상황이다. 2일 업계에 따르면 한국데이터산업진흥원이 올 6월 공공 부문을 제외한 일반 산업 기업 1131곳을 대상으로 진행한 ‘2024 데이터 산업 현황 조사’에서 기업의 데이터 도입률은 25.1%로 전년 대비 3.6%포인트 늘었다. 하지만 기업 규모별 격차는 매우 컸다. 매출 1000억 원 이상의 기업은 40.5%가 데이터를 도입하고 사업에 활용하고 있지만 매출 1000억 원 미만 기업의 경우 데이터 도입 비중이 16.4%에 그쳤다. 데이터 도입이란 공공데이터나 민간의 데이터셋을 구매해 자사 AI 관련 모델에 적용하고 활용하는 것을 의미한다. 정부가 ‘AI 3강’이라는 목표를 제시했으나 AI 전환의 ‘원유’ 역할을 하는 데이터는 대기업에 집중되고 중소·중견기업들은 혁신의 밑천도 확보하지 못하는 셈이다. 기업의 데이터 사용을 가로막는 가장 큰 장애물은 저작권법이다. 소규모 기업은 데이터를 가공·정제하는 기업으로부터 학습된 데이터를 구매해 이를 자사 서비스에 활용하는데, AI 학습에 활용할 원본 데이터의 저작권 관련 비용이 지나치게 비싸 AI 도입을 포기한다. 명확하지 않은 개인정보보호법도 도입을 꺼리게 만드는 요인이다. 기업들은 법적 모호성 때문에 처벌 가능성부터 우려한다. 이는 전 세계가 데이터의 자유로운 유통에 사활을 걸고 있는 상황과 대비된다. 구태언 법무법인 린 대표변호사는 “현재 국내에서 판매·유통되는 데이터는 지나치게 비싸고, 그 이유는 공급이 없기 때문”이라며 “새로운 사업에 데이터를 활용할 수 있도록 최대한 규제를 완화하고 법을 명확히 해야 한다”고 강조했다. -
"법률 AI 스타트업 성장세 탄탄" 국내 VC들 뭉칫돈 투입
산업 IT 2025.08.14 17:45:20국내 주요 리걸테크 스타트업들이 국내외 벤처캐피털(VC)들로부터 대규모 성장 자금을 공급받고 있다. 새 정부 출범 이후 관련 산업에 대한 육성 정책이 본격화될 것이라는 기대감이 반영된 흐름으로 보인다. 14일 벤처 업계에 따르면 로앤컴퍼니와 엘박스는 국내외 VC로부터 각각 500억 원, 300억 원의 투자 유치에 성공했다. 한동안 리걸테크 스타트업들은 대한변호사협회와의 갈등으로 시장 진입에 어려움을 겪었다. 하지만 최근 들어 인공지능(AI) 기반 법률 검색 등의 서비스로 실질적인 시장 수요를 입증하면서 VC들로부터 미래 성장 가능성을 다시 인정받는 모양새다. ‘형량예측서비스’ 등이 좌초되며 한 차례 홍역을 겪은 로앤컴퍼니는 지난해 7월 국내 최초 상용 법률 AI 서비스 ‘슈퍼로이어’를 출시해 비교적 성공적으로 시장에 안착시켰다. 또 법률 종합 포털 ‘로톡’과 AI 기반 통합 법률 정보 서비스 ‘빅케이스’ 등도 탄탄한 성장세를 기록하고 있다. 엘박스는 판례 검색 서비스 ‘엘박스’와 법률 AI 서비스인 ‘엘박스 AI’, 변호사 검색 서비스 ‘엘파인드’를 운영 중이다. 약 2만 명 이상의 변호사와 1400개 이상의 기관을 고객으로 확보하고 있다. 김앤장을 비롯한 국내 주요 로펌을 비롯해 삼성전자(005930)·SK하이닉스(000660) 등 대기업들도 엘박스의 서비스를 이용하고 있다. VC들은 리걸테크 시장의 저변이 계속해서 확대될 것으로 보고 제2의 로앤컴퍼니와 엘박스를 발굴하기 위한 노력도 지속하고 있다. 법률 AI 전문 스타트업인 BHSN은 올해 초 알토스벤처스 등 VC로부터 100억 원을 조달한 것에 이어 최근에는 삼성벤처투자로부터 전략적 투자 유치에도 성공했다. -
美, 샌드박스로 법률시장 문턱 낮춰…'몸값 50억弗' AI 플랫폼도 등장
사회 사회일반 2025.08.14 17:43:542020년 미국 유타주는 전통적 법률 서비스에 기술 혁신을 유입하기 위해 ‘리걸 샌드박스’ 제도를 도입했다. 일정한 조건하에서 비변호사도 법률 서비스에 참여할 수 있도록 허용하는 이 제도는 법률 산업의 진입장벽을 낮추는 실험적 성격이 강했다. 유타주 대법원 산하의 혁신사무소(Office of Legal Services Innovation)를 운영 주체로 문서 자동 작성, 계약서 분석, 법률 정보 제공 등 기술 기반의 법률 서비스를 운영했다. 시험 운영 이후에는 안정성과 소비자 만족도, 윤리 위반 여부 등을 평가했다. 이 제도는 시장에 혁신을 유입하되 혼란은 최소화하는 기반을 마련했다. 미국은 이처럼 성과와 리스크를 종합적으로 평가해 제도화 여부를 결정하고 특별한 규제 없이 법률과 기술의 공존을 추구하고 있다. 기존 로펌들이 리걸테크를 기반으로 새로운 시장 개척에 나서는 모습도 보인다. 개방된 환경을 바탕으로 미국은 전 세계 리걸테크 산업을 선도하는 국가로 자리 잡았다. 자유로운 규제는 혁신을 뒷받침하고 이는 리걸테크 기업들의 유니콘(기업가치 10억 달러 이상)화를 이끌고 있다. 대표적인 사례가 2022년 설립된 하비다. 인공지능(AI) 법률 리서치 플랫폼인 하비는 챗GPT 등 대규모언어모델(LLM) 기반 기술을 활용해 법률 리서치, 문서 요약, 문서 리뷰 등의 기능을 제공하는 ‘하비 AI’를 선보이며 급격히 성장했다. 최근 기업가치가 50억 달러로 평가 받기도 했다. 또 다른 주요 기업인 렉시스넥시스는 2023년 10월 세계 최초로 미국 법률 특화 AI 서비스인 ‘Lexis+AI’를 출시하며 글로벌 법률 AI 시장을 선도하고 있다. 현재 전 세계 리걸테크 유니콘 기업 약 16개 중 15개가량이 미국에 기반을 둘 정도로 시장에서 절대적 우위를 차지하고 있다. 이와 함께 미국변호사협회(ABA)도 지난해 7월 29일 신기술 활용 지침과 기술 수용 방향을 담은 15쪽 분량의 의견서를 발표해 리걸테크 확산에 또 다른 동력을 보태고 있다. 미국과 인도에 이어 리걸테크 기업 수가 많은 영국도 법률 시장에서 신기술 활용에 적극적이다. 영국 정부는 올해 5월 세계 최초로 변호사 대신 AI를 활용한 채권 추심 법률 서비스를 공식 승인했다. 이에 따라 영국 리걸테크 스타트업인 가필드 AI는 민사소송 규칙을 학습한 챗봇을 통해 소액 청구 관련 법원 절차를 안내하고 독촉장 작성 및 청구 서류 제출 등을 지원할 수 있게 됐다. 영국 정부는 판례 데이터셋을 공개해 스타트업의 진입장벽을 낮추기도 했다. 이와 함께 AI 기반 계약서 검토 기술을 개발한 ‘루미넌스’에는 수백억 원대의 투자가 몰렸다. 루미넌스는 수천 개의 조항을 실시간 분석하고 리스크를 식별하는 기능을 갖춘 AI 문서 리뷰 플랫폼으로 이미 수십 개국의 로펌 및 대기업에 납품되고 있다. 규제가 강한 일본조차도 명확한 가이드라인을 제시하며 리걸테크 산업의 불확실성을 해소했다. 일본 변호사법 제72조는 비변호사의 법률사무 수행을 엄격히 제한하고 있었지만 일본 법무성이 2023년 8월 AI 등을 활용한 계약서 관련 업무 지원 서비스 제공에 대한 가이드라인을 발표했다. 이에 따라 변호사가 AI 활용 서비스의 결과물을 수정할 수 있다면 법 위반이 아니라고 해석되면서 일본 리걸테크 산업은 새로운 도약의 계기를 맞았다. 일본 최대 리걸테크 플랫폼인 ‘벤고시닷컴’은 일본 변호사의 절반 이상이 가입한 플랫폼으로 실제 효과를 입증하고 있다. 이외에도 독일은 ‘법률서비스법’을 통해 비변호사도 기존 변호사의 업무 일부를 분리해 수행할 수 있도록 제도를 전환 중이다. 특히 소비자 민원 대응, 계약서 초안 작성 등 반복성과 고비용 구조를 지닌 법률 서비스 영역에 AI 기반 소프트웨어 솔루션의 직접 진입을 허용하고 있다. 한 업계 관계자는 “해외 여러 국가는 기업이 법률 시장에 진입해 기술과 경영에 투자한 만큼 정당한 이익을 얻을 수 있는 구조가 마련돼 있다”며 “기술이 법률과 공존할 수 있다는 마인드가 제도 전반에 자리 잡고 있는 셈”이라고 설명했다. -
李정부 'AI 변호사' 추진, 법조계 반발 극복이 관건
산업 IT 2025.08.14 17:43:086월 새 정부 출범 이후 리걸테크 업계에서는 관련 서비스의 제도권 진입에 대한 기대감이 한층 높아지고 있다. 이재명 대통령과 더불어민주당이 리걸테크 산업 진흥을 핵심 공약으로 내세웠던 만큼 업계는 실제 정책화 가능성에 무게를 두는 분위기다. 다만 공약을 실현하려면 입법과 법 개정이 필수적인데 관련 법안이 기존 법조계의 반발을 뚫고 국회 문턱을 넘을 수 있을지는 여전히 불투명하다. 14일 벤처 업계에 따르면 리걸테크 산업이 이번 정부의 인공지능(AI) 신산업 집중 육성 정책의 주요 수혜 산업으로 부상하고 있다. 리걸테크의 경우 양질의 법률 데이터가 풍부하고 시장 수요도 높다는 점에서 대표적인 성장 유망 산업으로 꼽힌다. 특히 이 대통령은 대선 후보 시절 판결문 공개 범위 확대 등을 통해 국민의 사법 서비스 접근성을 높이겠다는 내용을 주요 공약으로 내세운 바 있다. 판결문 공개 범위 확대는 법률 데이터 확보의 편의성을 높일 수 있다는 점에서 리걸테크 서비스 활성화의 기반이 될 수 있다는 평가다. 또 여당인 민주당도 중소벤처 7대 정책 과제 중 하나로 전문 직역 AI 서비스 확산을 위한 ‘AI 변호사’ 합법화를 제시했다. 리걸테크를 미래 성장 산업으로 보고 제도적 기반 마련과 규제 혁신에 속도를 내겠다는 의지를 나타낸 것이다. 이성엽 고려대 기술경영전문대학원 교수는 “이번 정부가 AI 3대 강국 도약을 중점 과제로 내세운 만큼 법률 AI 산업도 적극 육성할 것으로 보인다”며 “이 대통령이 법률 소외 계층의 권리 보장과 접근성 확대에 관심이 높은 만큼 리걸테크 산업에 대한 정책적 관심과 지원이 뒤따를 가능성이 크다”고 말했다. 리걸테크 업계에서는 최근 취임한 정성호 법무부 장관에 대해서도 높은 기대를 걸고 있다. 과거 정 장관은 리걸테크 활성화 취지에 부합하는 법안을 발의한 이력이 있기 때문이다. 정 장관은 2018년 국회 기획재정위원장 시절 변호사와 비변호사 간의 동업 및 이익 분배를 금지하는 현행 변호사법 중 일부 내용을 개정하는 법안 발의를 추진했다. 이 법안에는 ‘비변호사도 전자적 형태로 법률 문서를 생성·제공하는 업무의 대가로 보수 또는 이익을 분배 받을 수 있다’는 규정을 신설하는 내용이 포함돼 있다. 그럼에도 불구하고 리걸테크 산업 활성화에 필요한 법안 통과가 가능할지에 대해서는 여전히 부정적인 시각도 존재한다. 해당 법안을 심사할 국회 법제사법위원회가 국회 내에서 상대적으로 리걸테크에 회의적인 법조인 출신 위원들을 중심으로 구성돼 있어서다. 최경진 가천대 법학과 교수는 “법사위 차원에서의 진취적이고 전향적인 변화가 있지 않고서는 법안 통과가 조속한 시일 내에 이뤄지기는 쉽지 않을 것 같다”고 말했다. -
美 3609곳 vs 韓 41곳…리걸테크 막는 변호사법
사회 사회일반 2025.08.14 17:41:482013년 미국 샌프란시스코에서 설립된 리걸테크 스타트업 케이스텍스트는 생성형 인공지능(AI) 기반 법률 비서 서비스인 ‘코카운슬(CoCounsel)’을 앞세워 시장에 화려하게 등장했다. 8000개 이상의 로펌이 서비스를 이용했고 수백만 달러에서 수천만 달러에 이르는 투자를 여러 차례 유치했다. 이런 성장세를 바탕으로 케이스텍스트는 2023년 6월 글로벌 정보기술(IT) 기업인 톰슨로이터에 6억 5000만 달러(약 8650억 원)에 인수됐다. 리걸테크 기업의 투자자들에게 얼마나 매력적으로 다가갈 수 있는지를 보여주는 단적인 사례다. 글로벌 시장에서 리걸테크 기업들이 급성장하고 있으나 국내 리걸테크 산업은 걸음마 단계다. 14일 시장조사 기관인 트랙슨에 따르면 올해 7월 기준 글로벌 리걸테크 기업은 총 9770개에 달했다. 이 중 국내 리걸테크 기업은 약 41개로, 3609개인 미국의 100분의 1 수준이다. 136개사를 보유한 중국과 비교해도 30%에 못 미친다. 올해 글로벌 리걸테크 시장 규모는 300억~330억 달러 수준으로 추산된다. 2032년에는 약 635억 달러로 두 배 이상의 성장이 예상된다. 하지만 국내 리걸테크 산업은 사실상 관련 서비스를 금지한 변호사법에 막혀 오히려 ‘퇴보’할 수 있다는 지적이 끊이지 않는다. 현행 변호사법 제34조 제5항이 비변호사의 법률 사무 수행을 원칙적으로 금지하고 있어 AI 기반 자동화 서비스가 ‘변호사법 위반’ 논란에 휩싸일 위험이 크기 때문이다. 판결문이 제한적으로 공개되는 관행도 AI 학습에 필요한 핵심 데이터 접근을 가로막는다. 업계에서는 “법률 시장이 변호사들의 ‘그들만의 리그’처럼 폐쇄적으로 운영되며 혁신과 소비자들의 편의를 가로막고 있다”고 꼬집었다. -
이해민 의원 "리걸테크 도입 안하는 건 세탁기 놔두고 손빨래 하는 것"
산업 IT 2025.08.14 17:38:41“리걸테크를 사용하지 않는 것은 세탁기 놔두고 손빨래하는 것과 같다고 생각합니다.” 이해민 조국혁신당 의원은 최근 서울 여의도 국회 의원회관에서 서울경제신문과 만나 리걸테크 서비스가 지금의 법률 시장을 빠르게 혁신·발전시킬 것이라고 강조하며 이같이 말했다. 이 의원은 “그동안 법률 서비스는 일반적인 국민에게는 너무 멀고 어렵게 느껴졌던 것이 사실”이라며 “리걸테크는 공정하고 효율적인 법치국가로 가는 디딤돌”이라고 강조했다. 이 의원은 ‘법률정보기술산업 진흥 및 법률소비자 편익 증진에 관한 법률안(리걸테크 진흥법)’을 대표 발의하며 법률 시장의 인공지능(AI) 및 디지털 전환 기반 마련에 본격적으로 나섰다. 이 법안은 정부가 리걸테크 산업 진흥을 위한 기본 계획을 수립하고 리걸테크 서비스 제공에 대해 신고제를 도입하는 것을 핵심 내용으로 담고 있다. 또 리걸테크 서비스 사업자에 제한 인증 제도 도입, 법무부 장관이 법률 공공데이터의 개방 확대를 위해 노력해야 한다는 조항도 포함됐다. 리걸테크 서비스에 신고제를 택한 배경에 대해 이 의원은 “판결문을 검색해주고 변호사를 연결해주는 서비스까지 허가제를 적용할 경우 법안의 본래 취지를 온전히 실현하기 어렵다고 판단했다”고 설명했다. 이 의원은 국회 내에서 ‘리걸테크 전도사’로 불린다. 4월에는 국회에서 ‘법률, AI와 만나다’라는 주제로 리걸테크 체험전을 열였다. 당시 체험전에는 국내 주요 리걸테크 기업의 주요 서비스들이 전시됐고 국회 관계자들이 직접 체험도 해볼 수 있었다. 지난해 6월에는 판결문 공개 확대 3법을 대표로 발의하기도 했다. 이 의원은 “공공데이터를 공개해 국민들의 알권리를 충족시켜줘야 한다는 점에서 발의한 법안”이라며 “여기에 테크(기술)적인 부분도 결합되면 더욱 실효성이 크겠다는 생각에서 이번 리걸테크 진흥법 발의까지 이어진 것”이라고 설명했다. 그는 이어 “법률 시장 역시 리걸테크 서비스로 인해 단기간 고용이 줄어들 수는 있겠지만 궁극적으로는 시장의 파이를 키움으로써 새로운 수요와 일자리를 창출하는 방향으로 이어질 것”이라고 말했다. -
AI 허용 범위는 쏙 빠진…법무부의 '반쪽 가이드라인'
사회 사회일반 2025.08.14 17:37:32법무부가 최근 발표한 ‘변호사 검색 서비스 운영 가이드라인’을 두고 법조계에서 모호한 규정에 대한 불만이 제기되고 있다. 14일 법조계에 따르면 법무부가 최근 공개한 해당 가이드라인은 변호사가 아닌 플랫폼 운영자가 클릭당 수수료(CPC)를 받는 방식의 광고를 규제하는 데 방점을 둔 것으로 평가된다. 구체적으로는 CPC 모델을 통해 성장해온 이른바 ‘네트워크 로펌’을 견제하고 소형 로펌이나 개인 변호사를 보호하려는 취지가 강하게 읽힌다. 또 변호사 등으로부터 제공받은 법률 서비스에 대해 별점·점수·등급 등 수치화된 형태의 평가는 금지된다는 내용도 포함됐다. 그러나 업계에서는 인공지능(AI) 추천, 리뷰 기반 자동 매칭, 판결 이력 기반 중개 기능 등에 대한 명확한 기준은 빠져 있어 ‘실효성 없는 반쪽짜리 가이드라인’이라는 비판이 나온다. 광고를 제한하겠다는 메시지만 있을 뿐 기술을 어디까지 활용할 수 있는지에 대한 기준은 제시되지 않았다는 지적이다. 이와 관련, 대형 로펌과 네트워크 로펌 사이에 위치한 중소 규모 로펌들이 가장 큰 혼란을 겪고 있는 것으로 나타났다. 기업 고객 비중이 높은 대형 로펌은 기존 방식대로 기업 자문 중심의 마케팅을 지속할 수 있어 상대적으로 영향이 덜하다. 반면 중견 로펌 관계자는 “네트워크 로펌은 CPC 광고를 활용해 성폭력·이혼 등 민감한 사건을 대거 수임하고 대형 로펌은 기존 기업 고객 대상 마케팅을 강화하는 추세”라며 “우리처럼 새로운 서비스를 모색해야 하는 로펌들은 방향을 잡기가 매우 어렵다”고 토로했다. 또 다른 소형 로펌 대표 변호사도 “변호사별로 특기가 다양하기 때문에 개별 특성을 적극적으로 낼 수 있는 구체적인 검색 서비스가 필요한 것 같다”고 현재 가이드라인의 모호함을 지적했다. -
국내선 '형량예측' 1년도 안돼 퇴출…75년전 법에 막힌 법률 AI
사회 사회일반 2025.08.14 17:36:312020년 11월 리걸테크 기업 로앤컴퍼니는 국내 최초로 ‘형량 예측 서비스’를 선보였다. 해당 서비스는 합법적으로 수집한 1심 형사 판결문 약 47만 건을 기반으로 통계 데이터를 작성하고 이를 바탕으로 형량에 대한 통계 정보를 제공하는 방식이었다. 로앤컴퍼니 측은 형량 예측 서비스가 법률 정보에 대한 접근성을 높이고 변호사의 업무 효율성 향상에도 기여할 것으로 판단했다. 그러나 혁신은 1년이 채 지나지 않은 2021년 9월 서비스 종료로 막을 내렸다. 대한변호사협회가 형량 예측 서비스를 두고 “변호사 광고 규정에서 금하는 법원 판결 등 결과 예측에 해당한다”는 유권해석을 내렸기 때문이다. 지난해 법무법인 대륙아주가 출시한 인공지능(AI) 법률 자문 서비스 ‘AI 대륙아주’ 역시 비변호사의 법률 사무 수행 논란이 불거지자 서비스를 철수했다. 14일 법조계와 스타트업 업계에 따르면 해외 리걸테크 시장이 점차 확대되는 가운데 국내 리걸테크 산업은 기술력에도 불구하고 제대로 성장하지 못하고 있다. 가장 큰 이유는 법적 기준이 모호해 기술 기반의 혁신이 반복적으로 좌초되고 있다는 점이다. 업계와 전문가들은 “기술이 어디까지 허용되고 어디서부터 금지되는지 정한 법이 없다”며 현행 변호사법이 새로운 형태의 법률 서비스를 수용할 기준을 제시하지 못하고 있다고 지적한다. 리걸테크 기업들이 주로 제공하는 서비스는 법률 문서 작성 자동화, 법령·판례 검색, 변호사 중개, 소송 통계 예측 등이다. 그러나 이들이 외부 투자를 받거나 수익 모델을 구축하려는 순간 변호사법 위반 논란에 직면하게 된다. 현행 변호사법 제34조 제5항은 “변호사가 아닌 자는 변호사가 아니면 할 수 없는 업무를 통해 보수나 이익을 분배받아서는 안 된다”고 규정한다. 이는 본래 사무장 로펌이나 브로커 개입 등 불법 구조를 막기 위한 조항이지만 현재는 AI 기술과 자동화 서비스, 플랫폼 사업 전반에 걸쳐 ‘법적 불확실성’을 유발하는 규제로 작용하고 있다. 현재로서는 변호사법 어디에도 ‘AI 기반 자동화 서비스’가 법률 사무에 해당하는지에 대한 명시적인 기준이 없다는 점이 가장 큰 문제다. 판단은 해석에 따라 달라지고 해석 권한 역시 협회·정부·법원 등 기관마다 엇갈려 혼란을 키우고 있다는 것이다. 지난해 변협과 서울지방변호사회가 공정거래위원회를 상대로 제기한 시정명령 취소 소송에서 서울고등법원이 원고(변협) 승소 판결한 경우가 대표적인 사례다. 변협과 서울변회는 로톡과 같은 법률 플랫폼이 변호사법이 금지하는 ‘변호사 알선’ 등에 해당한다고 보고 로톡 가입 변호사들에게 서비스 탈퇴를 요구했으며 이에 응하지 않은 변호사들에게는 견책, 과태료 부과 등 징계를 내렸다. 이에 대해 공정위는 해당 징계가 공정거래법상 부당한 경쟁 제한에 해당한다며 시정명령을 내리고 과징금 각 10억 원을 부과했지만 서울고법은 “고도의 공공성과 윤리성이 요구되는 변호사 직무에 대해선 리걸테크 등 기술 변화에 탄력적으로 대응할 수 있도록 상당한 재량이 인정돼야 한다”며 변협 측의 손을 들어줬다. 해당 소송은 현재 대법원에서 심리가 진행 중이다. 이처럼 명확한 기준 없이 법적 다툼에 매몰된 사이 미국·일본·독일 등은 법률과 기술이 공존하는 구조 속에서 투자와 수익 배분이 활발히 이뤄지고 있다. 법원의 판결문 공개 제한도 국내 리걸테크 산업의 더딘 성장에 영향을 미치는 주요 요인 중 하나로 지적된다. 헌법 제109조는 ‘재판의 심리와 판결은 공개한다’고 규정하고 있지만 실제 판결문은 제한적으로만 공개되는 실정이다. 또한 공개된 판결문을 열람하거나 발급받기 위해서는 건당 1000원의 수수료를 부담해야 한다. 가장 핵심적인 학습 데이터인 판례 수집이 양적으로나 비용 측면에서 모두 제약을 받는 셈이다. 리걸테크 관련 플랫폼을 직접 운영 중인 한 변호사는 “하급심 판결문은 아예 공개되지 않거나 일부 공개된 경우에도 돈을 주고 사야 하기 때문에 스타트업 입장에서는 사실상 접근이 어렵다”며 “수백만에서 수천만 건의 판결문을 열람할 수 있고 이를 조합해 의미 있는 서비스를 만들 수 있도록 환경이 조성돼야 경쟁력 있는 기업이 살아남을 수 있다”고 말했다. 구태언 법무법인 린 변호사는 “변호사법은 1950년대에 제정된 법으로 지금 시대 흐름을 반영하지 못하고 있다”며 “인간 변호사와 AI 간 협업 구조를 어떻게 설계할 것인지에 대한 새로운 법제화가 필요한 시점”이라고 강조했다. -
'2034년 36조' P2E 시장 급성장에도…사행성 낙인에 해외로 떠나는 K게임
산업 IT 2025.07.22 18:00:44P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 사업을 위해 국내 게임사들이 해외로 향하고 있다. 전 세계 P2E 시장 규모가 2034년 265억 9000만 달러(약 36조 2315억 원)까지 성장할 것으로 전망되는 등 잠재력이 크지만 국내에서는 규제로 인해 사업을 영위할 수 없기 때문이다. 이 때문에 게임사들은 국내에서 먼저 게임의 성공 여부를 가늠해볼 기회를 전혀 갖지 못한 채 흥행 실패 리스크를 안은 상태로 해외로 떠밀리듯 진출하고 있다. 22일 게임 업계에 따르면 올 들어 해외시장에 P2E 서비스를 선보인 대표적인 게임사는 넥슨이다. 넥슨의 자회사 넥스페이스는 올해 5월 블록체인 게임 ‘메이플스토리N’을 글로벌 시장에 출시했다. 해당 게임은 넥슨의 대표 온라인게임인 ‘메이플스토리’ 지식재산권(IP)을 계승해 만들어진 블록체인 게임이다. 게임에서 얻은 게임머니를 대체불가토큰(NFT) 등으로 만들어 이용자끼리 자유롭게 거래할 수 있는 것이 특징이다. 넥슨은 P2E 서비스를 위해 메이플스토리N의 기축 가상자산인 ‘NXPC’ 토큰을 가상자산 거래소에 상장하기도 했다. 현재 NXPC의 시가총액은 약 2870억 원에 달한다. 넥슨은 전 세계 2억 5000만 명 이상의 이용자를 보유한 메이플스토리 IP를 활용한 블록체인 게임 프로젝트 ‘메이플스토리 유니버스’를 통해 새로운 생태계를 만들겠다는 목표다. 앞서 이정헌 넥슨 일본 법인 대표는 “메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 시장 확대 차원”이라며 “블록체인 기술을 활용해 플레이어들의 활동을 추적하고 보상을 제공하는 시스템을 기반으로 한다”고 강조한 바 있다. 하지만 메이플스토리N은 정작 국내에서는 서비스되지 않는다. 게임물관리위원회가 게임에서 가상자산을 활용하거나 아이템 등을 현금으로 전환하는 기능이 포함된 게임을 허가하고 있지 않기 때문이다. 이에 게임 업계는 K콘텐츠를 300조 원까지 키우겠다는 이재명 정부에 큰 기대를 걸고 있으나 이 역시 쉽지 않을 것으로 전망된다. 최휘영 문화체육관광부 장관 후보자는 이날 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서에서 “금융위원회에서 이용자 보호 및 가상자산 관리 등을 위한 가상자산 관련 입법 체계를 마련한 후 종합적으로 판단해 결정해야 한다고 생각한다”며 사실상 P2E 게임의 국내 허용을 반대하는 취지의 답변을 내놓았다. 최 장관 후보자는 “가상자산 규율 체계 미비로 인한 게임 이용자의 피해가 우려된다”고도 덧붙였다. 더불어민주당 게임정책특별위원회 역시 올해 5월 열린 기자 간담회에서 P2E 게임에 대한 규제 완화는 어렵다는 입장을 밝힌 바 있다. 넥슨 외에도 위메이드, 넷마블 등도 P2E 시장 진출을 준비하고 있지만 같은 어려움을 겪고 있다. 특히 최근 전 세계적으로 스테이블코인이 주목받으며 이를 기반으로 한 게임 생태계가 만들어지고 있는 반면 국내 게임사들은 첫 발걸음조차 떼지 못하고 있는 상황이다. 이 때문에 게임 업계는 P2E 시장의 성장성을 강조하며 정부의 규제 완화를 호소한다. 구체적으로 △NFT·가상자산 제도 정비 △사행성 판단 기준의 완화 △게임위 및 금융 당국의 정책 변화 등을 요구하고 있다. 최근 싱가포르·일본·유럽연합(EU) 등 다른 국가들에서도 관련 법령을 준수한다는 전제하에 규제를 완화하는 추세를 보이고 있어 국내에서도 재고가 필요하다는 분석이 나온다. 한 업계 관계자는 “국내 게임 생태계 진흥을 위해서는 무조건적인 금지보다는 단계적으로 규제를 완화하는 정부의 결단이 필요하다”고 강조했다. -
게임, K콘텐츠 주역인데…일자리 8만개 사라질 수도 있다고?
산업 IT 2025.07.22 17:59:24‘K게임 심장’인 성남시가 최근 발칵 뒤집혔다. 성남시중독관리통합지원센터가 지난달 시작한 ‘인공지능(AI)을 활용한 중독예방콘텐츠 제작 공모전’이 발단이 됐다. 공모 주제로 선정한 4대 중독 예방에는 알코올, 약물, 도박 외에도 인터넷게임이 명시됐기 때문이다. 게임 업계의 한 관계자는 “성남시는 판교를 중심으로 게임사가 몰려 있는 한국의 게임 메카와 같은 곳”이라며 “이러한 곳에서도 게임을 질병으로 보고 있다는 사실에 자존감이 짓밟힌 느낌”이라고 토로했다. 한국의 주력 수출산업인 게임이 신음하고 있다. 글로벌 경쟁 격화로 성장이 정체되는 상황에서 게임 이용 장애를 질병으로 낙인을 찍으려는 움직임 때문이다. 과학적 근거가 명확치 않은 상황에서 규제의 굴레에 혁신이 위축되고 인재가 해외로 유출되며 글로벌 4위 게임 강국인 한국의 경쟁력이 약화될 것이라는 목소리가 나온다. 게임은 1분기 15억 8187만 달러(약 2조 1636억 원)의 수출액을 올리며 음악·출판·영화 등 11개 분야를 포함한 국내 콘텐츠 산업에서 가장 큰 비중(51.1%)을 차지했다. 연 수출액이 10조 원이 넘는 알짜 산업이 정책적 지원은커녕 적대시되는 상황이다. 실제 서울경제신문이 집계한 전국 중독관리통합지원센터 60곳 가운데 홈페이지를 운영 중인 55곳 중 32곳이 게임을 중독으로 규정했다. 이들 지원센터는 보건복지부의 지원을 받는다. 복지부도 마찬가지로 홈페이지의 ‘중독관리통합지원센터 운영 및 현황’ 페이지에 센터의 지원 대상으로 ‘알코올 및 기타 중독(마약, 인터넷게임, 도박)에 문제가 있는 자’를 명시하고 있다. 문화체육관광부와 게임·인터넷협단체는 복지부가 게임을 중독의 대상으로 규정한 것에 반발해 시정을 요청하거나 질의서를 보냈다. 게임인재단·한국게임이용자협회·한국게임정책학회·한국인터넷기업협회·한국게임정책자율기구·한국게임개발자협회 등 13개 단체로 구성된 게임·인터넷협단체는 지난달 20일 복지부에 ‘게임 중독’ 표현과 관련해 공개 질의서를 발송했다. 복지부는 이달 9일 게임·인터넷협단체 질의에 “중독관리통합지원센터에서 추진 중인 지역사회 중독 관련 교육·홍보 사업은 지역 특성에 따라 실시하는 특화 사업”이라고 답했지만 부처 홈페이지에 여전히 인터넷 게임을 중독으로 표현한 상태다. 복지부가 게임 이용 장애를 치료 대상으로 규정하려는 움직임에 게임 업계에서는 과학적 근거가 없다고 강조한다. 실제로 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용자 패널 연구 5차년도 보고서’에 따르면 2020년부터 지난해까지 국내 아동·청소년 924명, 성인 701명을 5년간 추적 관찰한 결과 세계보건기구(WHO) 기준상 ‘12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속’이 나타난 응답자는 단 한 명도 없었다. 연구진은 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있으며 아동·청소년과 성인의 게임 이용 시간과 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다고 설명했다. 아울러 진예원 이화여대 교수가 올해 4월 발표한 연구에 따르면 게임 이용 장애를 자국 질병 분류 체계에 공식 반영한 국가는 아직 없다. 질병코드 도입에 따라 게임이 병이라는 부정적인 낙인이 찍히면 사회 경제적 손실도 전망된다. 정부의 2024 게임 백서에 따르면 2023년 한국 게임 산업 매출은 22조 9642억 원이다. 미국과 중국, 일본에 이어 4위다. 같은 기간 게임 산업 수출액은 83억 9400만 달러(약 10조 9576억 원)를 달성했다. 국내 게임에 대한 사회적 인식이 악화하며 문화 이용과 제작 활동 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것이라는 분석이다. 실제로 콘텐츠진흥원이 2022년 발간한 ‘게임 이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 게임 산업의 규모를 20조 원으로 가정하면 질병코드 도입 시 2년간 게임 산업이 8조 8000억 원의 피해를 입을 것으로 분석했다. 일자리는 8만 39개가 사라질 것으로 분석했다. 게임에 대해 문화와 기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 산업이라는 관점을 확립하고 생태계에 활력을 불어넣어야 한다는 목소리가 나온다. 세액공제 등 실질적인 재정 지원을 확대해야 한다는 주장이다. 게임 산업 세액공제는 현재 입법 논의 중이다. 세액공제가 적용되면 투자가 활성화되고 일자리도 늘 것이라는 분석이 나온다. 콘진원의 ‘게임산업 조세 지원제도 개선연구’에 따르면 세액공제에 의한 투자 증가 규모는 5년간 총 1조 5993억 원이 될 것으로 분석된다. 같은 기간 일자리는 1만 5513개가 생길 것으로 예측된다. 아울러 정책 수립 및 집행의 전문성을 확보하기 위해 게임 컨트롤타워를 신설해야 한다는 주장도 제기된다. 이재명 대통령은 이번 대선 과정에서 새로운 게임 산업 전담 조직을 설립하고 게임 심의는 민간 자율에 맡길 것이라고 약속한 바 있다. 아울러 중소형·인디 게임 개발사를 적극 육성하고 선택적 셧다운제(게임시간 선택) 등 규제도 철폐해야 한다는 목소리가 나온다. 강신진 홍익대 게임학과 교수는 “정부가 게임 지원 사업의 규모를 적극 확대해야 한다”며 “인디 개발사의 전시 지원뿐만 아니라 스케일업도 지속적으로 도와야 한다”고 강조했다. -
산업을 질병 취급…'퇴보'하는 K게임
산업 IT 2025.07.22 17:42:56국내 콘텐츠 산업에서 ‘수출 효자’ 노릇을 톡톡히 해내던 게임 산업이 역성장하고 있다. 게임을 질병 취급하는 낡은 인식과 규제 중심의 정책 기조가 발목을 잡고 있다는 분석이 나온다. 최휘영 문화체육관광부 장관 후보자는 22일 김승수 국민의힘 의원실에 제출한 인사청문회 질의 답변서를 통해 “게임 이용을 질병으로 볼 과학적 근거가 충분하지 않다”는 의견을 전달했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제질병표준분류(ICD)에 반영했다. 이에 정부는 국무조정실 주도로 민관 협의체를 꾸리고 한국표준질병사인분류체계(KCD)에 게임 이용 장애를 실을지 여부를 논의해왔다. 최 후보자가 게임 업계의 고질적 문제였던 ‘게임=질병’에 대한 개선 의지를 밝히면서 업계의 기대감이 커지고 있다. 다만 문제는 정부의 대응이 늦어지는 동안 이미 게임 산업의 성장세가 꺾이고 있다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 1분기 기준 국내 게임 산업 매출액은 전년 동기 대비 8.3% 감소한 5조 7904억 원을 기록했다. 같은 기간 국내 게임 산업 종사자 수도 8만 3432명으로 전년 동기 대비 0.5% 줄어들었다. 게임은 1분기 15억 8187만 달러(약 2조 1636억 원)의 수출액을 올리며 음악·출판·영화 등 11개 분야를 포함한 국내 콘텐츠 산업에서 가장 큰 비중(51.1%)을 차지했다. 최 후보자 역시 이날 게임 산업을 ‘대표적인 수출 산업’이라고 언급했다. 게임 산업은 그러나 영화·드라마 등 다른 콘텐츠와 비교해 세제 혜택 등 정책적 지원을 전혀 받지 못하고 있다. 한국게임산업협회 고위 관계자는 “한국에서 규제에 방점을 두는 동안 경쟁국인 중국의 게임 산업은 폭발적으로 성장하고 있어 진흥에 초점을 맞춘 정책이 절실하다”고 지적했다. -
"게임 규제 대응에 韓은 시간만 낭비"
산업 IT 2025.07.22 17:34:24국내 게임 산업 육성을 위해 정부가 중장기 플랜을 계획·실행할 수 있는 전담 조직을 꾸려야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 정책 방향이 규제에 초점이 맞춰지며 매년 핵심 인재가 이탈하는 상황에서 중국 등에 주도권을 뺏기지 않도록 게임 산업에 강력 드라이브를 걸어줄 수 있는 지원이 절실하다는 분석이다. 김정태 더불어민주당 게임특별위원회 부위원장(동양대 게임학부 교수)은 22일 서울경제신문에 “국내 게임 산업은 잠재력이 크다”면서도 “규제가 그 성장성을 갉아먹고 있다”고 설명했다. 특히 게임을 ‘질병’ 등 부정적 프레임으로 규정하려고 하는 기존 정부의 시도들이 게임 산업의 발목을 잡고 있다고 지적했다. 김 부위원장은 “게임에 대한 부정적인 인식을 못 박는 것은 어떤 정책 규제보다도 더 안 좋은 영향력을 줄 수 있는 멍에 같은 것”이라고 꼬집었다. 김 부위원장은 국내 게임사들이 게임 개발에 집중할 수 있도록 인프라를 조성해줘야 한다고 강조했다. 그는 “상대적으로 여력이 부족한 중소 게임사들의 경우 게임 개발에 써야 하는 시간과 인력을 ‘셧다운제’나 ‘게임물 사전심의제’와 같은 규제를 따르는 데 다 쓰는 것이 현실”이라며 “중국 등 다른 국가들이 빠르게 치고 올라오고 있는 가운데 경쟁력 강화에 집중할 수 있는 제반을 정부가 마련해야 한다”고 밝혔다. 정부가 전문가들로 구성된 게임 전담 조직을 꾸려야 한다는 조언도 나왔다. 김 부위원장은 “국내에서 한 해에만 수백 명의 게임 인재들이 배출되지만 이들을 육성해야 하는 대학에서 연구가 끊기는 등 생계 걱정에 대부분 해외로 눈을 돌리는 상황”이라며 “이런 현실을 정확히 인식하고 있는 전문가들로 구성된 게임 전담 조직을 꾸려 게임 원천 기술을 개발하고 인공지능(AI)과 게임을 융합하는 등의 전략을 실행해야 한다”고 말했다. 이어 “지방소멸이 심각한 중소 도시들에 게임 창작촌과 같은 거점을 세우는 것도 한 방법”이라며 “유능한 게임 인재들이 해외로 빠져나가지 않을 수 있는 방안을 정부가 고심해야 하는 시점”이라고 덧붙였다. -
"게임은 정신적 아편"이라던 中, 이젠 '소프트파워'로 키운다
산업 IT 2025.07.22 17:31:46게임 산업 규제로 악명 높았던 중국 정부가 게임 산업 육성을 위해 규제 대신 진흥에 초점을 맞추는 등 태세 전환에 나서고 있다. 게임을 국가 경제를 떠받치는 핵심 산업으로 인식하는 동시에 시진핑 중국 국가주석의 ‘중국몽(中國夢)’ 기조에 맞춰 국가 ‘소프트파워’를 강화할 전략적 수단으로 판단했다는 분석이 나온다. 22일 게임 업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 이달 147종의 중국 게임에 판호(版號, 중국 내 게임 서비스 허가)를 발급했다. 이는 2021년 3월(164건) 이후 역대 최고치다. 중국 정부의 판호 발급은 점차 확대되고 있다. 2022년 월평균 중국 게임 판호 발급 건수는 31.8건에 불과했지만 2023년 81.4건, 지난해 115건, 올해 상반기 123건으로 증가 추세를 보이고 있다. 중국 정부는 수출 지원과 인재 육성 등을 통해 게임 산업 진흥에 힘을 주고 있다. e스포츠 산업 활성화를 위해 매년 1억 위안(약 190억 원)의 보조금을 지원한다. 상하이 훙차오중앙비즈니스지구와 자딩구에 게임 개발자 인재 육성 허브도 설립됐다. 이들 허브는 세금 감면과 기술 인프라 제공을 통해 중국 게임 산업의 혁신을 지원하고 있다는 평가를 받는다. 이는 기존 중국 정부 입장과 사뭇 다른 행보다. 2021년 8월 중국 관영 신화통신이 발행하는 신문인 경제참고보는 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 지칭하면서 당국의 엄격한 규제를 촉구했다. 그 후 국가신문출판서는 청소년에 대해 일주일에 3시간만 온라인 게임을 허용하는 게임중독방지법을 시행했다. 당국은 2021년 8월부터 약 8개월 동안 판호 발급도 중단했다. 이 기간 중국 내 게임 업체 1만 4000곳 이상이 폐업한 것으로 나타났다. 여기에 더해 중국 정부는 2023년 말 이용자 지출 한도 설정 등 고강도의 게임 규제안을 다시 발표했다. 당시 텐센트와 넷이즈의 시가총액을 합쳐 800억 달러(약 107조 원)가량이 증발하며 타격을 입었다. 이러한 규제가 중국 게임 산업을 극도로 위축시키자 중국 정부는 판호 발급 건수를 서서히 늘리는 것은 물론 과도한 규제를 하나둘 철회하는 등 전략 수정에 나선 것이다. 아울러 중국 정부는 게임을 소프트파워를 강화하는 수단으로 보고 지원하고 있다. 대표적으로 지난해 8월 출시된 중국 최초의 트리플A급 게임 ‘검은 신화: 오공’이 중국 문화 확산에 기여했다는 평가를 받는다. 전 세계에서 인기를 얻은 중국 호요버스의 ‘원신’처럼 흥행에 성공하며 중국의 소프트파워를 강조하는 계기가 됐다. ‘오공’은 글로벌 시장에서 출시 사흘 만에 1000만 부가 판매됐다. 권구민 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 선임연구원은 “중국은 문화와 대외 정책을 통해 연성 권력을 강화하는 방안을 추진하고 있다”며 “문화적·경제적 영향력을 통해 타국의 행동과 정책에 영향을 미치려는 전략”이라고 설명했다. -
佛 노년층 절반이 비디오게임 즐겨…加는 최대 40% 세액공제
산업 중기·벤처 2025.07.22 17:29:55유비소프트(Ubisoft) 등 글로벌 게임 개발사를 배출한 프랑스의 게임 이용자의 평균연령은 40세(2023년 기준)다. 30대 초반인 한국에 비해 사용자 연령이 높다. 프랑스는 10세 이상 인터넷 사용자 중 72%가 비디오게임을 하고 있고 50세 이상도 상당한 인원이 게임을 즐기고 있다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 프랑스 게임산업종사자협회(SELL)의 연례 보고서 등을 참고해 최근 발표한 ‘프랑스 콘텐츠 산업 동향’을 보면 50~64세는 61%, 65세 이상은 47%가 게임을 하고 있는 것으로 나타났다. 이 수치는 게임이 프랑스에서 얼마나 널리 퍼지고 있는지 보여주는 것으로 특히 전 세대가 게임을 즐기는 것으로 알 수 있다. KOCCA 관계자는 “프랑스에서 게임은 어린이부터 성인까지 모든 세대가 함께 즐길 수 있는 여가 활동으로 인식하고 있다”며 “특히 부모들은 자녀들과 함께 게임을 하면서 세대 간의 유대를 형성하고 있다”고 분석했다. 실제 프랑스에서 18세 미만 자녀를 둔 부모의 69%가 자녀와 함께 비디오게임을 하고 있다. 이런 분위기에 맞춰 프랑스의 게임 산업은 안정적으로 성장하고 있다. 62%의 프랑스인들은 게임의 경제적 가치와 고용 기회를 긍정적으로 평가하고 25~34세 게임 사용자의 21.2%는 게임을 직업으로 삼고자 하는 것으로 나타났다. 프랑스 게임 산업(2023년 기준)은 전년 대비 약 10% 성장률을 기록하며 61억 유로의 매출을 달성했다. 이는 프랑스 게임 산업 역사상 가장 높은 수치다. 이는 게임에 대한 부정적 인식이 가득한 한국과 사뭇 다른 환경이다. 게임기 구매에 대한 각종 심리적 허들이 높은 국내에서는 “허락보다 용서가 쉽다”는 유명 게임기의 광고 문구가 화제가 되기도 했다. 결국 게임을 바라보는 사회적 시각이 한국과 프랑스의 차이를 만들고 있다는 분석이 나온다. 프랑스는 일찌감치 게임을 규제의 대상이 아닌 문화·예술 콘텐츠로 인정하고 그에 맞는 정책을 펼치고 있다. 2007년 11월 23일 니콜라 사르코지 프랑스 대통령은 공식 연설을 통해 “비디오게임이 21세기의 중요한 예술형식(art form)이 될 수 있다고 확신한다”며 “우리 인재들과 기업이 해외로 유출되는 것을 막고, 더 나아가 북미와 아시아의 게임 스튜디오에 맞서 경쟁력을 되찾기 위해 게임에 대한 세액공제 제도가 조속히 시행돼야 한다”고 강조했다. 앞서 같은 해 3월에는 프랑스 문화부는 게임 디자이너 3명에게 문화·예술 공로 훈장을 포상하며 게임을 문학·영화와 같이 예술 장르와 동등한 위치로 올려놓았다. 이를 기반으로 2008년 프랑스 의회는 비디오게임을 문화세제공제(CIJV) 대상으로 포함하는 법률을 통과시켰다. 최초 20%와 300만 유로였던 세액공제율과 연간 공제 상한도 2016년에는 각각 30%와 600만 유로로 확대했다. 또 2016년 ‘디지털공화국법’을 통해 e스포츠를 도박으로 간주하지 않고 공식 스포츠 활동으로 규정했다. 이러한 정책은 게임을 단순한 규제 대상으로 보기보다는 보호하고 진흥할 예술·문화 콘텐츠라는 인식에서 나왔다. 프랑스뿐 아니라 캐나다·폴란드·핀란드 등도 게임을 디지털 창작물이자 수출용 문화 상품으로 본다. 이들 국가는 검열보다 창의성 장려 및 고용·수출 효과를 우선시하고 각종 세제 혜택 등을 내세워 글로벌 게임사들을 끌어들이고 있다. 캐나다의 경우 최대 40%의 세액공제와 연구·개발·콘텐츠 자금 지원 등으로 인해 유비소프트·EA·에픽게임즈 등 다수의 글로벌 게임사의 스튜디오는 물론 넷마블·크래프톤 등 국내 게임사들을 끌어들였다. 이에 반해 글로벌 4위 규모(매출액 기준)를 가진 한국은 알코올·약물·도박과 함께 4대 중독에 게임을 넣는 등 각종 규제로 인해 최근 성장률이 주춤하다. 캐나다와 프랑스의 게임 산업 성장률(2023년 기준)이 각각 5.1%와 9.9%로 급격히 성장하는 것과 달리 한국은 3.4%에 그쳤다. 게임산업협회 관계자는 “캐나다·폴란드 등은 세제 혜택은 물론 영상 콘텐츠도 제작비를 지원해주자 글로벌 게임사들이 앞다퉈 진출하고 있고 이에 우수한 인재도 몰리면서 자국 내 게임 산업이 성장하는 선순환을 구조가 구축됐다”며 “국내도 게임을 규제의 시선으로 바라보지 말고 산업적 측면으로 접근해야 한다”고 강조했다.
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