벤처 산업의 한 축을 담당하는 게임 산업의 생태계가 급변하고 있다. 외산 게임 영향력 확대와 높은 유통 수수료 등으로 어려움을 겪는 가운데 소수 회사의 시장 독점은 더 심해졌고, 직원 평균 근속연수는 더 짧아지는 등 주변 환경이 사뭇 달라졌다.
11일 관련 업계에 따르면 잘 만든 게임 하나로 대박을 터트릴 수 있어 '벤처의 상징'처럼 여겨졌던 게임 산업이 그 특성을 잃어가고 있다는 우려가 나오고 있다. 게임업체 관계자는 "게임 벤처 대박 신화가 흔들리고 있다"며 "숙련된 사람도 줄어들었고, 중소업체 진입은 더욱 힘들어 지고 있다"고 진단했다.
생태계 변화는 짧아지는 근속연수에서 극명하게 드러난다. 본지가 게임사들의 사업보고서를 분석한 결과, 애니팡으로 유명한 선데이토즈의 지난해 말 현재 직원들의 평균 근속연수가 1.2년에 불과했다. 다른 회사들도 상황이 크게 다르지 않다. 위메이드 2년, 네오위즈는 2.5년 등으로 3년이 안 되고, 엔씨소프트가 4.5년으로 그나마 긴 편이다. 업계 관계자는 "정확한 통계는 없지만 10만여 명에 달하는 게임산업 종사자의 평균 근속 연수는 평균 2년 내외로 산업계 최저 수준"이라며 "한마디로 숙련된 인력이 축적되기 어려운 상황이 되어가고 있다는 반증"이라고 안타까워했다
설상가상으로 임금 불평등도 심하다. 지난해 8월 게임개발자연대가 조사한 '게임산업종사자 근무 환경 실태 보고서'에 따르면 설문에 참여한 게임업계 종사자 1,086명의 연봉은 2,000만원 미만부터 1억원 이상까지 편차가 컸다. 이중 3분의 2가 넘는 71%의 연봉이 4,000만원 이하다. 게임 회사 직원과 경영자, 그리고 상대적으로 열악한 회사와 잘 나가는 회사 간의 임금 격차가 그만큼 크다는 것을 보여준다.
게임 시장의 독과점도 심화 되는 추세다. 넥슨, 엔씨소프트 등 상위 회사들의 매출이 전체에서 차지하는 비율이 갈수록 높아지는 중이다. 한국콘텐츠진흥원이 분석한 '국내 게임산업의 시장집중도' 자료에 따르면 지난 2012년 상위 매출액 5개사가 전체에서 차지하는 비중이 28.3%였다. 전체 479개의 게임 회사 중 1%에 해당하는 5개사가 전체 매출액 7조8,900억여원 중 2조2,000억여원을 가져간 것이다. 상위 3개사의 시장집중도는 22.3%, 상위 10개사는 34%로 나타났다.
특히 국내 시장의 86%를 차지하는 온라인 게임과 최근 급성장한 모바일 게임을 구분한 시장집중도는 게임산업 평균치를 훨씬 웃돈다. 온라인 게임은 상위 3개사가 전체 매출이 2조1,707억원으로 전체 매출 6조7,000억원의 32%, 상위 5개사는 2조7,7571억원으로 40.6%, 10개사는 3조3,043억원(48.7%)으로 거의 절반에 달한다. 모바일 게임도 상위 3개사의 점유율이 23.1%. 5개사는 34.2%, 10개사는 46.7%나 된다.
문제는 이 같은 현상이 더 심화될 가능성이 크다는 점이다. 높은 유통 수수료와 외산 게임의 시장 장악 등 국내 게임산업이 처한 외부 환경이 녹록하지 않기 때문이다. 콘텐츠진흥원 관계자는 "아직까지는 (게임 산업이) 독과점 수준은 아니다"라고 전제한 후 "그러나 유통 수수료가 높은 수준인데다, 잘 만든 게임도 중소업체 스스로 퍼블리싱(유통)하기는 힘들다는 점 등을 감안하면 신규 업체의 시장진입과 성공은 갈수록 어려워질 것"으로 예상했다.
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