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게임산업 고상장 행진
입력2003-07-03 00:00:00
수정
2003.07.03 00:00:00
김문섭 기자
지난해 국내 게임산업은 전년 대비 12%의 고성장을 지속해 3조4,000억원 규모를 형성한 것으로 나타났다. 또 앞으로 매년 12~13%의 성장을 지속해 오는 2005년에는 5조2,000억원 규모에 달할 것으로 전망됐다
아울러 온라인게임이 처음으로 아케이드(게임장) 게임을 제치고 최대의 게임 플랫폼으로 떠올랐으며, 모바일게임도 급성장을 거듭해 올해부터는 PC게임보다 시장규모가 커질 것으로 예측됐다.
문화관광부와 한국게임산업개발원은 3일 이 같은 내용의 `2003 대한민국 게임백서`를 발간했다고 밝혔다.
게임백서에 따르면 지난해 국내 게임시장은 PC방(1조4,751억원)과 게임장(6,762억원)을 포함해 전년보다 3,510억원(11.5%) 늘어난 3조4,026억원 규모를 형성했다.
게임장 매출이 1,540억원이나 줄어 뚜렷한 퇴조 기미를 보인 반면 PC방 매출이 2,737억원이 늘어 이를 상쇄했다. 또 온라인게임이 2,682억원에서 4,522억원으로 69%가 늘었으며 모바일게임이 358억원에서 1,004억원으로 무려 180%나 폭증해 전체 규모를 키웠다.
백서는 한국의 주력분야인 온라인게임은 연평균 25% 대의 고성장을 계속하고 모바일게임 역시 2004년에 2,932억원으로 규모가 커져 PC게임 시장의 2배를 웃돌 것으로 예측했다.
백서는 지난해 전세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비중은 1.7%로 점차 늘어나는 추세라고 분석했다. 세계 각국의 게임 플랫폼별 매출을 집계해 매긴 게임산업 경쟁력 순위로는 한국 온라인게임이 미국에 이어 2위, 모바일게임은 일본ㆍ미국에 이어 3위인 것으로 나타났다.
백서는 또 지난해 618억달러(출하기준)를 형성한 전세계 게임시장이 2003년부터 6~9% 대의 성장을 계속해 2005년에는 770억달러에 이를 것으로 전망했다. 특히 온라인게임의 경우 2001년 35억6,000만달러로 비디오게임의 186억달러와 5배 넘는 차이를 보였으나 오는 2005년에는 114억4,000만달러의 시장을 형성, 비디오게임(178억달러)과의 격차를 크게 좁히며 세계 게임시장의 주류로 떠오를 것으로 전망했다.
문화관광부 관계자는 “게임산업의 성장률이 GDP 성장률의 2배를 넘는 추세가 향후 수년간 지속될 것”이라며 “미래 성장동력으로 부상한 게임산업 육성을 위해 다양한 지원사업을 전개할 계획”이라고 밝혔다.
<김문섭기자 clooney@sed.co.kr>
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