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"게임 과몰입 방지대책, 기존 대책의 재탕…실효성 의문"

정부·업계 '게임 과몰입 대응체제 강화방안'<br>피로도·릴렉스 시스템등 이미 업체서 시행<br>"규제 보단 적정시간 이용 유도 당근 필요"


게임 중독에 따른 사건과 사고가 잇따르면서 정부와 게임업계가 각종 방지대책을 쏟아냈지만 실효성이 있을지에 의문이 제기되고 있다. 대부분의 내용이 기존 대책의 재탕에 불과하기 때문이다. 이에 따라 업계에서는 규제 일변도의 대책보다는 과몰입을 하지 않는 이용자에게 이익을 주는 '당근'을 줄 필요가 있다는 주장을 하고 있다. 정부와 게임업계의 이번 대책은 게임 때문에 부모를 해치거나 자식을 방치해 사망하게 하는 등 사회 병리 현상을 더 이상 방치했다가는 게임산업 전반에 부정적인 영향을 줄 수도 있다는 위기의식에서 나왔다. 문제는 이번 대책이 이미 게임업체에서 실행하고 있는 게임 중독 방지 대책을 조금 더 확대한 것에 불과하다는 점이다. 이번에 정부와 게임업계에서 발표됐던 '피로도 시스템'이나 '릴렉스 시스템' 등은 모두 업체들이 개별적으로 시행하고 있었던 것들이다. 그럼에도 사건과 사고가 계속됐다는 것은 이 제도들이 큰 효과를 얻지 못했다는 것을 의미한다. 실제로 NHN한게임의 경우 게임시간을 제한하고, 게임중독자를 대상으로 전문가의 치료를받도록 하는 사용자보호프로그램(UPP)를 지난해 3월 도입했지만, 1년이 지난 지금까지 적용 대상은 6명에 불과했고 그나마 직접 치료에 응한 이용자는 2명에 그쳤다. 심리치료를 받는데 대한 거부감이 심했기 때문으로 풀이된다. 또 다른 게임사에서는 대학병원과 상담 프로그램을 운영했지만 이용자가 단 1명도 없었고, 국내 대표 게임사중 한 곳은 아예 과몰입 방지 시스템을 운영하고 있기는 하지만 이용실태조차 파악하지 못하고 있는 상황이다. 규제만으로는 실효성이 없다는 것이다. 이번 대책으로 인해 게임 산업 전반이 위축될 수 있다는 현실론도 대두되고 있다. 게임 산업 자체가 이용자들의 몰입도를 요구하는 데 정부가 나서서 이를 제거하겠다는 것은 산업의 성장 기반을 없애겠다는 의미와 다르지 않다는 것이다. 게임업계의 한 관계자는 "게임 개발의 기본은 게이머들에게 재미를 줘 몰입할 수 있도록 만드는 것"이라며 "단순히 게임에 몰입하지 못하게 하겠다는 것은 게임사업을 하지 말라는 얘기와 같다"고 말했다. 따라서 전문가들은 게임 중독을 막기 위해 보다 게임 이용을 막는 '채찍'보다 업계 자율적으로 건전한 게임으로 유도하는 '당근'이 필요하다고 지적하고 있다. 게임을 오래 이용하지 못하도록 하는 규제를 가하는 게 아니라 적절하게 이용할 수 있도록 유도할 수 있는 방안이 필요하다는 것이다. 게임업계의 한 개발자는 "최근의 온라인 게임 이용자들은 다른 이용자에게 자신을 드러내려는 경향이 강하고 이로 인해 게임에 빠지게 된다"며 "게임을 못하게 막을 수 없다면 적절히 즐기는 이용자들의 경험치를 높여주는 등의 방안이 모색돼야 할 것"이라고 말했다.

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