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[유형오의 게임이야기] 게임엔진
입력2003-07-29 00:00:00
수정
2003.07.29 00:00:00
이혜진 기자
하나의 게임이 완성되기까지는 엄청난 양의 프로그래밍이나 그래픽 작업이 필요하다. 최근 들어 게임의 스케일이 기가급으로 대용량화 되면서 이러한 작업을 효율적으로 진행하느냐는 게임을 적기에 출시하는 데 중요한 관건이 된다.
바로 이 문제를 해결하기 위해 게임회사들이 필요로 하는 것이 바로 `게임엔진`이다. 엔진은 벽돌공장에 비유한다면 거푸집과 비슷한 개념이다.
게임엔진은 그 기능에 따라 3D 그래픽을 위한 렌더링 엔진, 각종 함수계산을 위한 물리엔진, 그리고 애니메이션 엔진, 사운드 엔진, 서버(네트워크) 엔진 등으로 구분된다.
일부 게임회사들이 게이머들을 위해 팁으로 제공하는 `맵에디터`와 같은 편집 툴도 일종의 엔진이라고 할 수 있다.
국내외를 막론하고 게임 개발회사들은 이러한 게임엔진을 자체적으로 개발하기 보다는 경쟁력있고 상품성이 검증된 다른 회사의 엔진을 구입하거나 임대해서 자기회사의 프로젝트에 활용하고 있다. 게임엔진에 시간과 자금을 뺏기기보다는 게임의 완성도에 심혈을 기울이겠다는 것이다.
이처럼 게임엔진 자체에 대한 수요가 있다보니 성공사례를 인정받은 회사들은 엔진을 판매하거나 라이센스를 임대해서 짭짤한 수익을 올리고 있다.
퀘이크엔진, 언리얼엔진, 리스텍엔진 등은 전세계적으로 성능을 인정받고 있는 외산 게임엔진들이다. 언리얼엔진은 엔씨소프트의 `리니지2`에, 리스텍 엔진은 한빛소프트의 `탄트라` 개발에 사용됐다.
정부는 게임산업 기술 인프라 육성차원에서 독자적인 게임엔진 개발을 지원했다. 지난해 한국전자통신연구소(ETRI)는 3D게임 개발을 위한 전용엔진을 개발했고, 최근 한국게임산업개발원은 다양한 용도로 활용할 수 있는 범용엔진을 국내 개발회사들에게 보급하고 있다.
게임 생산과정 자체가 개발 툴에 대한 아웃소싱이 일반화될 정도로 고도화되고 있다. 게임산업도 국가나 회사별로 경쟁력있는 분야를 선택하여 자원을 집중하는 분업화 시대가 가속화될 조짐이다.
/㈜게임브릿지 대표 gb1@gamebridge.co.kr
<이혜진기자 hasim@sed.co.kr>
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