게임, 음악, 방송, 캐릭터 등 한국 콘텐츠에 대한 해외 러브콜이 이어지면서 2018년 한국 콘텐츠수출액이 전년 대비 9.1% 늘어난 10조5,000억원(96억1,504만 달러)에 달한 것으로 집계됐다. 가장 높은 수출 비중을 차지한 분야는 게임이었다.
문화체육관광부는 2018년도 한 해 콘텐츠 산업 전반에 대한 조사 결과를 토대로 하는 ‘2019 콘텐츠산업 통계조사’ 결과를 발표했다. 콘텐츠산업 분류에 근거해 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 세부 산업이 조사 대상이다.
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2018 콘텐츠산업 매출액 119조6,066억원
이에 따르면 2018년도 기준 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 5.6% 증가한 119조 6,066억 원으로 집계됐다. 소폭 감소세를 보인 애니메이션 산업을 제외한 전 산업에서 매출이 증가한 가운데 방송(9.5%), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 순으로 높은 증가율을 나타냈다. 매출액 규모는 출판산업이 20조 9,538억 원으로 가장 컸고, 이어 방송(19조 7,622억 원)과 광고(17조 2,119억 원), 지식정보(16조 2,910억 원), 게임(14조 2,902억 원) 등의 순이었다.
콘텐츠산업 수출액은 방송(32.0%), 애니메이션(20.5%) 중심으로 큰 폭으로 늘어 전체로는 전년비 9.1% 증가한 96억1,504만 달러에 달했다. 수출액 규모는 게임산업이 64억 1,149만 달러로 가장 컸다. 그 다음으로 캐릭터(7억 4,514만 달러), 지식정보(6억 3,388만 달러), 음악(5억 6,424만 달러) 등의 순으로 나타났다. 같은 해 수입액은 1.3% 증가한 12억 1,977만 달러로 집계돼, 무역수지는 83억 9,527만 달러의 흑자를 기록했다. 전년의 76억 1,009만 달러보다 더 늘어난 수치다.
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국내 콘텐츠산업 종사자 수는 66만7,437명
국내 콘텐츠산업 종사자 수는 전년 대비 약 3.5% 증가한 66만 7,437명이었다. 문체부는 콘텐츠산업 분야에서 최근 5년간 약 5만 1,000여 개의 신규 일자리가 창출됐다고 설명했다. /정영현기자 yhchung@sedaily.com
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회계기준에 따른 차이를 제거한 현금기준 실질 수익성 판단 지표로, 매출을 통해 어느정도의 현금이익을 창출 했는가를 의미한다.
즉, EBITDA마진율은 매출액 대비 현금창출능력으로 볼 수 있으며, 일반적으로 마진율이 높을수록 기업의 수익성이 좋다고 판단할 수 있다.
EBITDA마진율 = (EBITDA ÷ 매출액)*100%
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