중국 e스포츠는 기술 도입과 대규모 행사 운영 역량을 바탕으로 산업적 영향력을 확대하고 있다. KPL(킹 프로 리그) 그랜드 파이널은 최근 6만 관중을 동원하며 중국 e스포츠의 성장세를 보여줬다.
지난 11월 8일 폐막한 2025년 킹 프로 리그(King Pro League·KPL) 그랜드 파이널은 6만 2,196명의 관중을 동원하며 기네스 세계 신기록을 달성했다. 행사 티켓은 두 차례 판매에서 각각 15초와 12초 만에 전석 매진되는 등 중국 e스포츠 시장에 대한 전 세계적인 관심 증가를 입증했다. e스포츠는 이제 중국 내에서 도시 소비와 청년 문화를 이끄는 동력으로 자리 잡았다.
이러한 산업 추세는 최근 개최된 '2025 e스포츠 혁신·커뮤니케이션 세미나(2025 Esports Innovation and Communication Seminar)'의 핵심 주제였다. 이 포럼은 중국미디어그룹(China Media Group·CMG) 산하 국가e스포츠발전연구소가 주최하고, CCTV 애니메이션그룹이 주관하여 10월 17일 중국 무단장에서 개최되었다.
수지리 (Su Zhili) 라이엇 게임즈 중국 법인 e스포츠 총괄은 세미나에서 "중국 e스포츠는 관중 참여도와 상업적 발전 측면에서 다른 지역보다 3~5년 앞서가고 있다"고 강조했다. 그는 청두에서 열린 제15회 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 예로 들며, 연출, 무대 구성, 음악 통합 등의 혁신이 e스포츠와 전통 스포츠의 간극을 좁히고 젊은 시청자의 유입을 촉진하는 데 기여했다고 설명했다.
기술 혁신은 e스포츠 경험을 향상시키고 있다. 올해 출시된 '아너 오브 킹즈(Honor of Kings)' 하모니(Harmony) 버전은 120FPS 고주사율 지원과 크로스 플랫폼 매치메이킹 기능을 도입했다. 이는 8년간 지속되었던 플랫폼 분리 현상을 종식시키고 플레이어 참여도 및 생태계 통합을 강화했다.
황청 (Huang Cheng) KPL 총괄은 "콘텐츠 혁신과 기술 투자가 사용자 참여를 촉진했고, 이는 곧 시장 내 입지 강화로 이어졌다"고 밝혔다. 지난 5월 기준, '아너 오브 킹즈'는 여전히 세계에서 가장 높은 매출을 올리는 모바일 게임 자리를 유지했다.
세미나에 참석한 국제 참가자들은 중국의 대규모 e스포츠 행사 개최 역량을 높이 평가했다. 독일 e스포츠 해설가 대니 엥겔스 (Danny Engels)는 KPL 그랜드 파이널 참관 후 "독창적인 무대 디자인과 모든 단계에서 돋보이는 전문적인 실행력이 행사의 세계적인 준비 수준을 보여줬다"고 호평했다.
또한 중국 e스포츠 조직들은 축적된 운영 노하우를 해외에 전수하며 영향력을 확대하고 있다. 니킬 (Nikhil) PRX CEO는 "동남아시아 e스포츠 성장에 언어 다양성과 인터넷 인프라가 장애물로 작용해왔다"고 지적했다. 그럼에도 "중국 기업들의 다국어 지원 및 서버 최적화 경험은 해당 지역에서 '발로란트(Valorant)' 확장을 지원하는 데 핵심적인 역할을 했다"고 언급했다.
e스포츠는 단순한 경쟁을 넘어 중국의 현대적 정체성과 산업적 비전을 보여주는 플랫폼 역할을 수행하고 있다.
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