"리더인 내가 모든 것을 책임진다. 너희는 아무런 압박도 느낄 필요가 없다" 2004년 6월 공개돼 3년 반 만에 국내 가입자 수 1,600만명, 해외 가입자 수 1억6,000만명을 돌파한 게임 '카트라이더'는 "모든 책임은 내가 진다"는 팀장의 든든한 리더십 아래 탄생한 것이었다. 팀원들은 "우리는 팀장의 보호막 안에서 일해서 실패에 대한 두려움이 없었기에 제품 개발에 집중할 수 있었다"고 말한다. 삼성경제연구소의 연구원인 두 명의 저자가 유산균 발효유에서부터 온라인 게임까지 '혁신적'이라 불리는 제품들의 성공 이면에 있던 리더들의 이야기를 직접 인터뷰하고 분석했다. 저자는 혁신 제품의 리더는 천재적인 과학자나 기술자가 아니라 우리 주변에 있는 '회사원'이 바로 주인공이라고 말한다. 또 자본을 들여 최신 기술을 사용해 한 번도 본적이 없는 제품을 내놓는 것만이 혁신개발이 아니라 고객의 니즈를 파악해 시장 공략에 성공한 제품은 모두 혁신 제품이라고 설명한다. 책은 14개의 혁신 사례를 토대로 CEO리더십, 팀장 리더십, 비공식 리더십, 공유 리더십 등 4가지 리더십을 분류하고 분석한다. CEO 리더십은 혁신제품 개발 과정에서 CEO가 주도적 역할을 한 경우를 말하고, 팀장리더십은 개발팀장이 혁신적 개발을 이끈 경우를 일컫는다. 비공식 리더십은 공식적 직책은 없지만 스스로 부상한 비공식 리더가 성공에 중요한 기여를 한 리더십이고 공유 리더십은 팀 전체가 합심해 성공의 주역이 된 경우다. 저자는 이 4가지 리더십 중 적어도 두 개 이상의 리더십이 동시에 상호작용하는 경우에 혁신제품이 성공했다고 설명하며 이를 '통합리더십'이라고 부른다. 책은 혁신 제품을 만든 기업에는 통합리더십을 촉진하는 공통점이 있었다며 이 공통점을 8가지로 정리해 제시한다. 하지만 책이 제시하는 '통합리더십'은 기존에 있던 개념이고 사례 분석들도 새롭진 않다. 다만 성공 이면에 있던 '일반 회사원'들의 목소리와 당시 분위기를 엿볼 수 있는 점은 흥미롭다. 1만 2,000원
< 저작권자 ⓒ 서울경제, 무단 전재 및 재배포 금지 >