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[한국의 디즈니를 키워라] 모바일 RPG게임 '드래곤기사단'

탄탄한 시나리오로 빛 발해<BR>출시 일주일에 매출 톱10

하루 최대 매출 2억 5,000만원. 모바일게임 '드래곤기사단'의 흥행 성적은 기록이자, 신화였다.

빅포게임즈가 개발한 '드래곤기사단'이 컴투스의 퍼블리싱(배급)으로 세상에 첫 선을 보인 것은 지난 1월14일. 일주일 만에 인기는 무서운 속도로 치솟아 구글플레이게임 등 인기 차트 뿐 아니라 매출 분야 순위에서 톱10을 휩쓸었다. 같은 시기에 출시된 '애니팡2'가 예견된 성공이었던 것에 반해 '드래곤기사단'의 매출순위 상승세에는 업계에서조차 "예상치 못한 결과"라는 탄성이 터져 나왔다.

'웰메이드 정통 RPG(역할수행 게임)'라는 수식어를 붙이고 출시된 드래곤기사단은 당시 게임 트렌드와는 달랐다. 일종의 '복고'였다. 최근 모바일 게임의 경향은 단순히 시간을 죽이는 킬링타임용이 대세였고, 게임성에 치중한 게임들이 대부분이었다.

반면 애니메이션 업계에서 게임계로 투신한 김성길 이사의 아이디어가 빛을 발해 드래곤기사단은 '풍부한 시나리오'를 강조했다. 게임에 등장하는 영웅과 몬스터, 탐사의 과정과 각종 아이템, 이용자간 대결구도 등 다양한 요소들을 어색하지 않도록 연결하는 시나리오가 탄탄했다. 게임 외적 요소지만 의외로 시나리오를 보는 이용자들이 많았다. 이는 게임이 문화 콘텐츠에 기반한 산업임을 입증한 좋은 사례로 꼽힌다.



이에 이달 초 개봉한 게임 동명의 애니메이션 '드래곤 기사단'으로부터 공동 프로모션을 제안받았다. 게임 이용자들을 초청하는 단독시사회를 마련했고, 시사회 참가자들에게 게임 캐쉬인 루비 증정 쿠폰을 제공해 게임과 영화 양쪽 분야에서 시너지를 이끌었다.

하지만 빅포게임즈의 임원들은 성공비결을 "쉽고 익숙해서"라고 말한다. 게임 초보자도 접근하기 쉬우니 자연히 인기를 끌었다는 분석이다. 이용자들은 갑자기 새로운 것에 즐거움을 느끼기보다는 경험들 속에서 재미를 찾기 때문이다. 비결은 작고 단순한 데 있었다.
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