'거상' '군주' 등 다양한 경제현상 체험에 적당<br>'에듀키즈' '두뇌트레이딩' 창의력 향상 도움도
 | 닌텐도 DS 두뇌트레이딩 |
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 | PS2용 '수다쟁이 잉글리쉬' |
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 | PS2용 '아이토이:에듀키즈' |
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서울에서 초등학교에 다니는 김정민(11)은 경제학 이론을 게임으로 배웠다. 아이템을 사려는 사람이 많아지면 아이템을 거래하는 사람들이 물건을 비싸게 내놓고 그 반대로 아이템을 팔려는 사람들이 많아지면 아이템 가격이 떨어진다는 것을 온라인 게임 군주를 통해 익혔다. 김정민 어린이는 수요곡선이나 공급곡선과 같은 경제학 용어는 모르지만 수요와 공급에 따라 가격이 변동한다는 경제학의 제1 법칙을 경험을 통해 익히고 있는 셈이다.
자녀들이 온라인 게임을 하는 모습을 마음 편하게 바라볼 수 있는 부모들은 많지 않다. 하지만 게임은 학생들에게 빼놓을 수 없는 놀이 수단으로 자리잡은 상태. 또래 친구들이 모두 게임을 즐기고 있는 상황에서 게임을 절대 못하게 하는 것은 오히려 역효과를 낼 수 있다. 그래서 많은 전문가들은 아이들이 게임 중독에 빠지지 않으면서도 즐길 수 있는 중용의 길을 가르쳐주는 것이 중요하다고 이야기한다.
◇게임도 하고 공부도 하고=게임을 할 때는 아이들은 집중력이 높아지고 문제를 해결하기 위해 창의력을 발휘한다. 학습용 게임은 게임을 할 때 나타나는 긍정적인 효과를 이용해 학습효과를 높이기 위한 교제라고 볼 수 있다. 미국에서는 1980년대부터 학습용 게임에 대한 연구를 시작해 군사, 교육 등 다양한 분야에서 학습용 게임을 활용하고 있다.
지난 해 선풍적인 인기를 끈 ‘닌텐도DS’의 성공요인 중 하나도 바로 학습용 게임에 있다. 닌텐도는 ‘듣고 쓰고 친해지는 영어삼매경’을 시작으로 ‘매일매일 DS영어 트레이닝’과 같이 학습 보조효과를 앞세운 타이틀로 단순한 게임기가 아닌 학습 도우미로 자리를 굳혀가고 있다.
소니도 플레이스테이션2(PS2)와 PSP를 통해 다수의 교육용 타이틀을 선보였다. PS2용으로는 게임을 통해 공간지각 능력과 균형개념, 도형의 기초를 배울 수 있는 ‘아이토이:에듀키즈’라는 타이틀이 있으며 PSP용으로는 ‘토크맨 영어회화 수다쟁이 잉글리시’ 등 어학 콘텐츠가 다수 출시됐다.
한국마이크로소프트도 X박스360의 대중화를 위해 ‘스피크아웃 잉글리시’를 출시하는 등 교육용 타이틀 시장 공략을 강화할 계획이다.
◇온라인 게임, 교육효과 높아=위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 온라인 게임의 교육적 기능에 대해 주목해 지난 2005년부터 관련 연구를 진행하고 있다. 온라인 게임은 여러 사람들과 어울려 하는 만큼 협동심을 키우는 데 도움이 되고 문제 해결을 위해 창의력을 발휘할 뿐 아니라 도전정신을 키워주는 데 적당하기 때문에 교육적 효과가 높다는 것이다.
그가 주목한 온라인 게임은 엔도어즈의 거상과 군주. 두 게임은 전체이용가 등급을 받은만큼 폭력성이나 선정성이 없고 난이도도 쉬운 편이다. 게다가 조선시대를 배경으로 구현된 경제시스템을 통해 다양한 경제 현상을 체험하기 적당하다.
위 교수는 “군주를 이용해 실제 초등학교에서 경제교육을 실시한 결과 아이들의 경제현상 이해도가 무척 높아졌다”고 말했다.
일본에서도 대항해시대 온라인을 통해 역사교육과 지리교육을 실시하는 학교도 있다. 대항해시대는 지리상의 발견 시대를 배경으로 전 세계를 누비면서 교역이나 모험을 하는 게임이다. 국내에서도 CJ인터넷이 이 게임을 서비스하고 있다.
위정현 교수는 “학습용 게임은 본 목적이 교제인만큼 아이들이 쉽게 실증을 낼 가능성이 높지만 온라인 게임은 놀이를 통해 교육적 효과를 얻는 것이기 때문에 아이들의 몰입도가 훨씬 높다”면서 “게임 자체의 순기능은 적절히 활용하면 아이들의 교육이 더욱 즐거워질 수 있을 것”이라고 말했다.
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